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LOL/PentaQ專欄:全球總决賽小組賽紅黑評 ─ AB組

2017-10-19 17:58聯合新聞網 PentaQ

※本文由PentaQ刺蝟電競社原創,授權udn遊戲角落轉載刊登,點此連結至原文

※數據支援:PentaQ Laplace組 / ※文:PentaQ.老K / ※圖:PentaQ刺猬電競社、一村

A組

SK Telecom T1

場均10分鐘落後300經濟,20分鐘落後被進一步拉大到近1,000,第一輪如此,直到小組出線仍舊沒有改變,SKT在本屆總決賽的表現實在談不上太好。

但他們依然沒有被擊垮,這得益於他們出色的團隊配合,以及對地圖資源的敏感程度,可以發現他的對手要建立一定的經濟領先很容易,因為SKT在前期不會對地圖資源有太多積極的爭搶,但想要持續擴大經濟差,就必須有十分果斷的開團決心,否則你會發現SKT時時刻刻都在蠶食地圖資源,以建立自己在中後期團戰的絕對優勢。然後只需要一波團戰,SKT就可以讓對手前中期領先的經濟蕩然無存。

Cloud 9

雖然C9有點躺進八強的感覺,但不要忘了他們也給SKT帶來過很大的麻煩,小組賽第一輪也僅僅敗給SKT。與大多數隊伍不同,C9在野區有相當大的主動權,Contractz可以算得上他們的隱藏Carry點,傷害占比21%,排所有打野第一。

除了上、中、野的聯動是C9建立初期優勢的法寶外,他們的學習能力和適應能力也得到體現,一把現學現賣的「凱特琳速推流」徹底把C9下路組合的優勢體現出來,可能受益「熾灼魔器」盛行的版本,之前被詬病團戰一秒躺的Sneaky有了相對安全的輸出環境,讓C9有了更好的後期保障。

Ahq e-Sport Club

在第一輪擊敗EDG後,AHQ第二輪一開局,Westdoor就用小魚人飛斯帶領隊伍戰勝了SKT,讓觀眾再一次見識到了LMS全進攻形態下的恐怖威力。如果比拼運營,AHQ很難做到面面俱到,但他們強的是各選手之間快速跑圖會合,尋找機會開戰的能力也是一流的。AHQ的比賽場均爆發人頭數11.67,場均團戰也有1.67。

不過線上能力是AHQ無法避免的弱勢點,全隊的分均補刀只有30.9刀,被壓刀的情況出現在各條線,第二輪與EDG、C9的比賽落敗也幾乎是從線上的輸線開始的。在轉線推塔成為最容易贏得比賽的方程式的當下,誰握有轉線權,就有很大的主動,這也是AHQ很難場場都獲得主動的重要原因,也是總決賽沒能走得更遠的原因之一。

EDward Gaming

背水一戰的情況下,EDG差一點點就能在第二輪拿下3場勝利,但最終還是被SKT在劣勢情況下翻盤,提早離開總決賽舞台。

不過可以看出EDG與第一輪有不同的戰術策略,並且這樣的調整在第二輪起到不錯的效果。第二輪場均10分鐘經濟差1166,20分鐘經濟差也有4333。而打野Clearlove7增強了侵略性,場均入侵0.83次,在這樣的基礎上他的突襲價值和支援價值都有所提升,在LPL聯賽中的策應能力也得到體現。加上初生牛犢的iBoy展現出驚人的Carry能力,場均傷害占比高達40.4%,分均傷害843點也絲毫不輸連勝3場的Mystic。

然而在戰術準備上沒有很好地針對SKT的分帶體系,加上略顯冒失的團戰決策,EDG再一次被SKT實現翻盤,同時也失去加賽的機會。

B組

Longzhu Gaming

LZ是四個小組中唯一達成6-0成就的隊伍。

論線上實力,LZ每條線都能穩穩的取得壓制,Bdd場均20分鐘領先對手3.67刀,Pray與Khan同樣能獲得13刀與26.8刀的壓制。

論打架能力LZ更是有恐怖的壓制力,場均5次團戰就可以取得13,000的領先,他們在每波團戰之後都能取得相當恐怖的地圖資源經濟,分均經濟高達2038,是所有戰隊第一。在這種一旦取得優勢就很容易持續滾起雪球的版本,LZ不斷施壓的打法無疑是最契合版本的,加上隊內有經驗豐富的老將壓陣,他們同樣有著LCK慣有的對局勢的把控力。

但還是必須說,LZ所在小組的其他隊伍從實力上來說可能是最低的,八強賽才是真正檢驗LZ實力的時刻。

Fnatic

第一輪0-3開局的FNC成功闖入八強,「星期四奇蹟」讓不少人為之鼓舞。

在第二輪的比賽中我們不僅看到Caps的持續、穩定Carry,還看到sOAZ以及打野Broxah的聯動。FNC超強的調整能力,和強大的心態讓他們能夠發揮出準備的所有東西。特別當打野與中路轉變作戰思路,圍繞sOAZ展開團隊行動的時候,FNC在前中期就可以穩住局勢,讓雙C可以在中後期接管比賽。

sOAZ的實力與Broxah的經驗是FNC最大的問題,但Broxah不斷圍繞sOAZ做事,一下子彌補了他們的問題,揚長避短了。Broxah的遊走佔比為:支援上路33%、突襲上路39.3%,而sOAZ也反饋了相當好的表現,場均控制2.4次,團戰成功率51.5%。

Immortals

IMT本也有極大的機會闖入八強,但年輕的他們還是付出了代價。還是同樣的問題,IMT全隊的傷害能力欠佳,雖然這一方面與他們的團戰次數較少有關,但結合他們接近40分鐘的比賽時長,在中後期團戰中傷害匱乏的問題就更加凸顯。

而從傷害的組成來看,上路Flame與他們的ADC各自承擔了30%左右的傷害占比,而問題是即使上路的傷害能力再高,他也需要起到一定承擔傷害的作用,比C位更容易陣亡。這也是IMT團戰缺乏輸出的重要原因。說一千道一萬,無法有強力的核心輸出保障,也沒有成熟的戰術策略來凸顯上路Carry的能力,IMT離強隊還有一段路要走。

GIGABYTE MARIENS

GAM在第二輪中轉變了作戰風格,他們不再強行採取換線套路,但他們的英雄池選擇卻依然騷氣十足,Counter版本而行。然而他們的對手都知道如何限制他們,GAM的前中期的節奏太過依賴Levi,以至於在第二輪的比賽中被對手連續1級入侵。

雖然目前無法如NBA一樣計算選手在場上的正負值,但第一輪Levi的突襲價值和支援價值分別為1.57和0,但在第二輪卻下滑到1.33、0。相應的,他們在20分鐘時的擊殺數也從2.1減少到1.5,Levi在20分鐘前的參戰率更只有57.5%。

在這種情況下缺乏能力強大的核心雙C做保障,前期節奏點又被掐死,全隊的風格又有點不計後果的尋求戰鬥,GAM的經濟狀況在整個遊戲階段都非常不樂觀。單一的作戰策略不能支持GAM走得更遠。

英雄聯盟PentaQ數據資料世界大賽SKT

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