遊戲史上的今天/滾滾滾!《塊魂》 新感覺動作遊戲讓大人小孩都療癒
今天是3月18日,轉眼2021年已經過了約四分之一,遊戲市場也準備要進入春夏季節,目前市場上如PS5主機,以及電腦顯示卡的供應狀態,仍舊處於需求大於供給的狀態,手上有資金的各位,假如不是很急迫的話,建議等一等再出手添購會比較好喔!
不知道大家以前有無在學校的運動會上,參與過「滾大球」這個比賽項目?滾大球很常出現在學校的運動會上,比賽的人必須協力將超大顆的球給滾至定點,算是很常見的比賽項目。假如說,有個遊戲把這個活動的精神,拿來運用在「破壞」、「搗毀」等元素上,又會是怎樣呢?
圖說:在PS2主機上推出的兩款塊魂遊戲作品之封面圖,左為一代,右邊為2005年推出的續作「大家最喜歡的塊魂」。
2004年3月18日,有一款由NAMCO製作的遊戲悄悄推出,它結合了滾大球,以及破壞要素,還有看似不合時宜卻相當幽默的手繪圖畫風格,以及逗趣的昭和感動畫和誇張的音樂特效等元素。它的名字就是「塊魂」(かたまりだましい,美版名稱:Katamari Damacy)。
前所未見的操控與新玩法 由小變大獲得成就感與療癒
塊魂是由當時尚未與BANDAI合併前的NAMCO所推出,製作人為高橋慶太,他本身是從武藏美術大學畢業,主修雕刻。1999年進入NAMCO,在得到許多事物的啟發之下,創作出塊魂這款遊戲,也算是他心中想要創作的靈感的一個實體產物。
塊魂在當時算是罕見地,必須要以左類比與右類比兩個類比搖桿一同操控才能夠進行遊戲,遊戲的基本玩法也不難,就是要操縱塊魂,進行如同滾雪球般的動作,慢慢地由小物品開始黏起,慢慢越滾越大,當球慢慢變大之後就可以滾黏更大的物品,遊戲的最終目的就是把整個地球的東西全給滾成一顆球,然後上繳給宇宙大王,重新製作新的星球。
雖然玩法很簡單,不過由於操縱的方式和一般動作遊戲有些不同,玩家要稍微練習一下左右類比搖桿同時控制大球的各種動作,不管是前進後退,或者是轉彎(光是轉彎就要練一下),甚至還有快速突進等等動作。
而滾球的地形也沒那麼單純,玩家必須隨時注意自己的球球目前有多大,假如要滾黏的物品比現在的球還大,那麼球會被擋下來卡住,黏住的東西會掉落一些,連帶地影響時間。換言之,塊魂是個必須看好路線,熟悉操作,在有限時間內有效率地達到過關條件(要讓球變大到規定尺寸)的遊戲。
獨特手繪風圖像搭配超跳Tone音樂更顯樂趣
塊魂的玩法在當時相當獨特,加上遊戲內的圖像風格非常幽默逗趣,不論是宇宙大王、玩家操縱的王子,地圖上的物件,以及過場時候會出現的動畫等等,都用一種手繪風格的圖像來呈現,帶點可愛又很療癒。
另外不得不提到的,就是塊魂的音樂其實也相當趣味,在遊戲一開始還未進入標題畫面時,背景就已經開始演奏起獨有的「nana~nanana~」,進行阿卡貝拉方式的人聲演唱,相信初次聽到的朋友都會不禁笑出聲。
遊戲中的背景音樂很多都是演唱歌曲,搭配一些鋼琴、和電子樂等等要素,讓整個遊戲很有動感,在玩起來的時候,不禁會忘記滾球本身的動作較為單調,而是沉浸在滾動與旋律中,讓玩家不自覺地一直玩下去。音樂可說也是本作成功的一環。
藝術設計成分高 玩法雖有趣但較單調 續作難再有突破
出人意料的,創始者高橋慶太僅參與塊魂系列的頭兩款作品,後來的續作都未參與。其實從高橋慶太的幾款遊戲作品就可以看得出,他算是比較傾向於設計師、藝術家的性格,塊魂的出現與誕生固然算是個成功的案子,但後來他自己做的遊戲就沒那麼成功,一方面當然也是因為遊戲市場不停地在變化。
2004年塊魂這種風格遊戲,還算是市場上少見的稀有種,不過到了後來,有越來越多的獨立遊戲紛紛出現,玩家們喜歡的口味也有所改變,加上智慧型手機的出現改變了遊戲市場的構成,以及人們玩遊戲的想法。空有設計感但不具備完整遊戲性或是耐玩度的產品,是很難被廣大玩家接受的。後續幾款在各個平台,包括PSP、NDS、甚至是手機等等的續作,其實表現銷量都屬於普普,並沒有很出色的表現。
從設計與藝術觀點來看,高橋的東西或許很不錯,但遊戲畢竟是場商業活動,還是必須要能夠有良好行銷的要素在裏頭。
現在想玩塊魂基本上並不難,2018年的時候,塊魂重製版《塊魂アンコール》(塊魂 ENCORE)就先在任天堂Switch主機和Steam上發行,後來也在PS4和Xbox One上推出,價格不貴,雖然內容本身沒有太大變化,不過以高畫質全部翻新過後,再搭配體感玩法,還是有不少樂趣的。
留言