《歧路旅人》如何運用破防與增幅,讓回合制戰鬥變得有趣?
回合制戰鬥是一種戰鬥系統,在一場戰鬥裡每個角色輪流行動。回合制不需要考慮現實時間和反應速度,對於玩家、設計師、運算機器來說都友善,因此也是角色扮演遊戲常選用的戰鬥系統。最簡單的回合制戰鬥可以理解成某種「選單遊戲」:玩家重複在有限的選單裡選擇不同選項,直到戰鬥結束。例如常見的選項可能是:
● 普通攻擊● 火球術● 防禦
然而,你可以想像,上述陽春版本的戰鬥應該相當無聊,因為玩家的最佳選擇往往相當明確:HP(生命值)夠多就普通攻擊,MP(魔法值)夠多就放火球,血快沒了就防禦。而且,即便增加其他類似選項,也無法有效增加戰鬥的策略性。例如:
● 可以增加回血選項,但這通常只會取代防禦和閃躲。● 可以增加不同屬性的攻擊,對應不同屬性的敵人,但這也是很簡單的選擇。● 可以增加不同範圍的攻擊,例如單體和全體,但這選擇要嘛簡單,要嘛無謂、怎麼選都沒什麼差。
並且,就算加入上述調整,也不會讓最佳選擇變得更需要思量:看到青蛙用雷打、看到樹妖用火燒,這實在不能算是有意義的抉擇。在這些情況下,RPG遊戲需要的重複戰鬥,往往成為枯燥的重複操作,無法為故事加分,反而打擊遊玩動機。小時候玩《仙劍奇俠傳》,在同一個地圖逛久了,戰鬥開始後只要看一眼敵人是誰,我就知道這場戰鬥每回合會發生什麼事情、自己會怎麼行動,這讓重複戰鬥變成同樣組合選項的重複操作,不再有新鮮感。
此外,RPG遊戲多半會搭配的等級系統,往往帶來「等級為王」的副作用,玩家要嘛因為等級不足打輸戰鬥,要嘛因為等級過剩碾壓敵人,勝負之間,沒有玩家自身思慮、技巧插手的空間。
因此,加入特殊設計讓戰鬥有趣,成為每個使用回合制系統的遊戲需要完成的任務。有些遊戲增加角色數量、相剋關係或其他更複雜的設計來提昇策略性,有些遊戲則部分放棄回合規則,用即時戰鬥來帶入緊湊氣氛。在那些成功打造有趣戰鬥的遊戲當中,《歧路旅人》的設計特別引起我的興趣,以下我們就來看看這款遊戲如何用簡單的規則建立需要策略思考的戰鬥。
《歧路旅人》是一款日式RPG,由以《太空戰士》系列、《勇者鬥惡龍》系列出名的Square Enix,和Acquirepic共同製作,在2018年七月發表於Switch平台。這款遊戲講述八位主角因為不同際遇和原因分別踏上旅途的故事。因為動人的美術風格、優美的音樂和有趣的戰鬥系統,《歧路旅人》受到各種評論盛讚,並在上市七個月後賣出150萬份。
我目前遊玩《歧路旅人》約60小時,到終盤但尚未通關。對我來說,這款遊戲的戰鬥有趣之處在於:
讓選擇有意義:玩家必須思量策略、做出正確選擇才能有效造成傷害,錯誤的選擇會讓玩家必須花費數倍的回合數才能打勝,甚至導致落敗。
舒緩「等級為王」的副作用:除非等級差距真的非常懸殊,否則決勝點在於玩家的選擇。若選擇正確、策略得當,玩家甚至有可能越級打贏boss。反過來說,若玩家選擇不智的戰鬥方式,會連比自己低等的小怪都需要打半天。
要了解《歧路旅人》如何辦到上面這些事情,需要先知道它的特殊戰鬥設計。如同一般回合制戰鬥,《歧路旅人》的戰鬥目標在於製造巨大傷害讓敵人的HP歸零。然而,在一場戰鬥裡,玩家通常需要重複達成下面兩個條件,才有機會往目標前進:
破防:每個敵人都有防禦點數,小怪可能有一到四點,boss可能有五到九點,使用恰當種類的攻擊,能減少敵人的防禦點數,當點數歸零,敵人會「破防」並且昏迷,下下回合甦醒,並恢復所有防禦點數。攻擊昏迷的敵人,能造成1.5-2倍的傷害。
累積增幅點數:每個己方角色每回合都會得到一點「增幅點數」,最多累積五點。角色可以消耗增幅點數來增加下次攻擊的傷害,一個增幅點數可以增加約一倍傷害,一次攻擊最多可以消耗三點。
考慮「破防」和「增幅點數」,明智輸出的策略很單純:在角色得到三點增幅點數的前一回合把敵人破防,然後所有角色消耗最多的增幅點數打掛他。
不過,如果只是這樣,那《歧路旅人》的戰鬥跟先前的陽春版本比起來,似乎只是在拖台錢,讓玩家得撐到破防和累積足夠增幅點數的那回合,才能有效輸出。《歧路旅人》當然不只是這樣。在這款遊戲裡,玩家需要更多思量,因為不管是消耗防禦點數,還是輸出傷害,都不是任意角色就能擔當的任務。
分工的戰略思量
首先,不是每個角色在每場戰鬥裡都能消耗敵人的防禦點數。每個敵人都有數個「弱點」,對應遊戲角色可使用的12種攻擊:劍、槍、匕首、斧頭、弓、杖、火、冰、雷、風、光、暗。防禦點數的消耗不是倚賴傷害數值,而是攻擊次數。玩家每針對弱點攻擊一次,該名敵人會減少一點防禦點數。換句話說,在每場戰鬥裡,玩家隊伍裡的每個角色不會都剛好有符合弱點的攻擊選項,玩家必須思考這些對於破防派不上直接用場的角色該做些什麼,才能在幾回合後的破防關鍵點,讓整個隊伍準備好最大輸出。
這些冷板凳角色能做的事情其實很多,例如補血、給自己人上buff(正面效果)、給敵人上debuff(負面效果)或者使用道具和其他輔助技能協助戰鬥。
再來,不是每個角色在每場戰鬥裡都適合輸出傷害。除了比較傳統的分工如輸出角色和輔助角色之外,在《歧路旅人》裡,部分攻擊能消耗增幅點數來增加攻擊次數。這可以加快破防速度,但顯然的,在敵人昏迷時,剛剛增加了攻擊次數的角色,大概就沒有足夠增幅點數能造成最大傷害。
這些限制,都讓玩家在一場場戰鬥裡必須思考要讓哪些人做哪些事情。例如,在一場初期戰鬥裡,敵人的弱點是「劍」,我只有兩個角色能輸出劍傷害,一個是平常的輸出角,一個是輔助角。我得消耗輔助角的增幅點數來快速破防,再讓輸出角增幅後輸出。
破防是挑戰,尤其是面對四層以上防禦點數的敵人,玩家需要考慮敵我狀態,將防禦層層剝除。在戰鬥中,不需要等到致命一擊,光是成功將敵人防禦歸零,就已經能帶來成就感。在我的體驗中,這種成就感類似於《隻狼》當中,以次次精準招架來削減敵人體幹值,讓敵人進入可處決狀態的爽快戰鬥經驗。
系統和關聯
在《歧路旅人》裡,破防和增幅的設計,也讓其他跟戰鬥有關的設定變得更有意義。
弱點
遊戲裡的弱點有十二種,不同敵人有不同弱點組合。這讓玩家在冒險途中有理由注意隊伍組成,讓各角色有能力打出多樣的攻擊種類。
行動順序和速度
在《歧路旅人》裡,角色的速度數值決定了行動次序,在戰鬥裡,本回合和下回合的行動順序非常清楚的標示在上方,因為玩家必須依靠順序來決策。如果需要輸出時,負責上buff的角色已經行動完畢,那就無法打出最大傷害。又如果,當攻擊機會出現的時候,隊伍裡的輸出主力已經行動完畢,那更是虧大了。舉例而言,下面這個順序就很理想:
● 本回合:戰士增幅後用多次傷害破防● 下回合:舞者增幅後替法師上buff → 盜賊增幅後偷竊敵人物品 → 法師增幅後輸出
看得出來,誰上buff、誰破防、誰輸出,順序錯了效果就不好,這也讓隊伍組成和速度的安排變得有意義。原則上玩家會調整裝備,讓輔助角色的速度遠高於輸出角色,也會準備好各種能在戰鬥中改變行動順序和速度的招式,增加戰略彈性。
防禦
在前述陽春的戰鬥系統裡,防禦指令只是用來多承受一回合傷害,其實毫無意義。然而,有了每回合增加一點的增幅點數,防禦不只是減少受到的傷害,也讓玩家能等待增幅點數累積,在恰當的時候破防和輸出。
《歧路旅人》的另一設計,是讓本回合防禦的角色在下回合提前行動。這也讓防禦指令在戰鬥中能用來調整行動次序。這不但讓防禦有更大的戰術意義,也符合敘事:因為角色防禦待機,所以下回合反應可以更快。
範圍傷害
在陽春的戰鬥系統裡,範圍傷害就只是一次打比較多人。但是當攻擊可以破防,效果就不一樣了。
上圖的戰鬥畫面裡,三個平原巨蛙的共通弱點是「冰」和「匕首」,這意味著只要使用最弱的全體冰系攻擊,就能把兩隻小巨蛙破防,並讓大巨蛙的防禦從四降到三。不過,這代表法師應該馬上開始吟唱咒語嗎?不見得。如果玩家的主力輸出是範圍傷害,那麼,先讓大巨蛙的防禦點數降到一,再使用冰法術全體破防才是明智的策略,因為這樣一來,敵人就會同時處於昏迷狀態,可以用範圍攻擊一次收拾。
面對弱點不見得相同的複數敵人,該如何組合不同的攻擊順序,來讓對的敵人在對的時機破防,是《歧路旅人》玩家的常態腦力活。
回應
在陽春的戰鬥系統裡,無所謂「根據敵人的未來行動而改變選擇」這回事,不過《歧路旅人》裡有。
有些敵人擁有耗時兩回合,先聚氣再放大招的攻擊手段。遇上這種敵人,在聚氣的回合,縱使需要付出一些代價,玩家也會更有動機快速破防來讓敵人昏迷,因為取消對方的大招能帶來顯著利益。
由於戰鬥畫面能讓玩家看到下回合的行動順序,這也能讓玩家參考未來決定戰略。例如,如果敵人在下回合的行動順序是排在負責破防的角色後面,那這回合就不需要急著破防,可以先上上buff、補補血、偷偷東西。
得來不易的致命一擊,帶來成就感和「打擊感」
《歧路旅人》讓玩家在回合制戰鬥裡能做出有意義的選擇、靠自己的思考增加戰鬥優勢,而不是純粹只用等級碾壓,當中關鍵在於兩個設計:
1. 若不破防也不使用增幅點數,玩家只能造成遠低於水準的傷害。這讓等級難以帶來決定性的戰鬥優勢。
2. 敵人的防禦點數降低多少,取決於攻擊次數,而不是攻擊傷害。讓高等角色不會純粹因為傷害高,就比低等角色更容易破防。
《歧路旅人》裡的高傷害得來不易,不是學到強力招式、練到高等級就會有。玩家必須仔細思考,讓心裡屬意輸出的角色,在敵人被破防昏迷時,得到最多buff,累積足夠的增幅點數,揮出關鍵一擊。在遊戲後期,面對防禦點數動輒八點以上的boss,這往往需要好幾個回合的計畫才能成功。
現代具有戰鬥內容的動作遊戲往往強調「打擊感」,常見手法是用音效、光影、特寫、畫面震動、慢速或畫面暫停和手把震動等「感官效果」,來讓玩家體會角色攻擊的凌厲震撼。《歧路旅人》不是動作遊戲,然而當遊戲讓玩家靠自己的本事層層規劃,集眾角色之力,最後得以破防、增幅、斬出無法想像的巨大傷害,再搭配前述各種特效,確實讓我感受到某種逼近動作遊戲打擊感的爽快經驗。
* 感謝石貿元和王駿偉給本文初稿的諮詢意見。
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