CDPR首席關卡設計師稱《電馭叛客2077》續作應學習《冤罪殺機》任務線美學

遊戲角落 芋仔

近日舉辦的第 23 屆遊戲開發者大會(GDC)上,波蘭遊戲大廠 CD Projekt 旗下工作室 CDPR 首席關卡設計師 Miles Tost 聊到《電馭叛客2077》(Cyberpunk 2077)的非線性關卡本來可以做得更好,他認為可借鑒貝賽斯達 Arkane 的《冤罪殺機》系列的關卡設計,汲取並運用到 CDPR 未來的遊戲中,包括已公開的續作《獵戶座》(代號暫譯,Orion)。

IGN 報導引述他的說法,2016 年,當 Miles Tost 從《巫師3》投入開發《電馭叛客2077》時,很快意識自己正面臨一個獨特挑戰,雖然兩者玩法上都屬 RPG,但兩者目標截然不同,CD Projekt 希望《電馭叛客2077》提供的遊戲玩法與自由度都能提供「大幅飛升」(gigantic leap forward)的體驗爲目標。

圖/CD PROJEKT RED @CDPROJEKTRED

但作爲一個關卡設計師,Miles Tost 被要求打造符合各種賽博龐克風格的關卡,從戰鬥到潛行,或是介於兩者之間的一切,全部都被設計在一個開放世界中,「聽起來很瘋狂,但聽起來也太狂了,老天我們能接受這個挑戰嗎?」

結果大家都然都知道,《電馭叛客2077》在 2020 年上市時發生許多悲劇,特別是在像 PS4 這種舊世代遊戲機上,除了技術問題,許多玩家也觀察到它作為沉浸式模擬遊戲的缺點,特別是各種任務線(Paths,或翻成路徑)沒啥差異,削弱了從探索中獲得的獎勵感。

儘管在動畫《邊緣行者》上映前後的更新檔挽回口碑,但 CD Projekt 仍想弄清這款雄心勃勃的大作到底出了什麼問題。

圖/CD PROJEKT RED @CDPROJEKTRED

Miles Tost 認為 CDPR 的最大優勢之一是「講故事」,但這也成為了絆腳石,為了不讓《2077》玩家錯過支線,關卡設計上會刻意引導到既定路線,並匯聚豐厚的戰利品,若選擇進行其他路線幾乎沒啥獎勵,最後多數玩家只會選擇了阻力最小的破關途徑,忽略了本應成為遊戲特色的自由選擇內容風格。

相較 Arkane 的《冤罪殺機》和續作《冤罪殺機2》,Miles Tost 認為前者在關卡設計做得更好,多會鼓勵玩家去尋找不同的劇情線,不只場景設計獨特,破關體驗與途徑也豐富多元。Tost 表示「我們需要格外看重關卡線的獨特性,這將讓玩家遊玩過程所做出的選擇創造價值。」

Miles Tost 還分享他體悟的「關卡設計三原則」,首先是距離感,彼此之間的路線越近,玩家從中的差異感就越小。二是當遊戲劇情線越被獨立或排除在主線之外,它在玩家的心目中就越特別,提高對故事假設的好奇心。

最後是「驗證及確認」(Validation),所有任務線都需要被當作獨特的路徑來看待,必須打造成「值得玩家花時間並體驗故事」的一環,最好是提供獨家場景、遭遇,或構建獨立的世界。

《電馭叛客2077》發行後,CDPR 試圖分析其每一個錯誤,Miles Tost 也為關卡設計團隊立下一系列原則,總而言之,他認為可以將遊戲進入任務線的入口分散到不同的路徑,來達到預期的效果,同時限制和控制玩家可以預期的內容;使用單向掉落和通道等技巧,迫使他們做出選擇,然後用獨家體驗和其他激勵措施,適當地獎勵他們。

不過,即使《電馭叛客2077》後續沒有這些更新,也希望能讓 CDPR 未來的遊戲減少限制、更多獎勵,也不影響代表性的「說故事」能力。

圖/CD PROJEKT RED @CDPROJEKTRED

電馭叛客2077 Cyberpunk CDPR RPG 遊戲開發 遊戲設計

留言