《艾爾登法環》女粉等不及DLC著手自架新故事線 概念圖到虛幻引擎5一手包辦
FromSoftware 於今年 2 月底推出的開放世界魂系 RPG《艾爾登法環》,在電玩遊戲社群掀起現象級風潮,至今看似「玩透了」慢慢退燒,但仍有無數玩家粉絲們期待著延伸內容或續作出現。
環境藝術家 Eugenia Lysa 並沒有痴痴等待 FS 社釋出消息或駭客爆料,她著手想像未曾出現過的交界地故事,甚至全力以赴使想像化為現實:花了約 4 個月的時間製作「概念藝術」,呈現她心目中《艾爾登法環》的擴展內容。
令人驚豔的是,Lysa 不僅畫出一系列的概念圖,在個人 ArtStation 頁面展示宛如官方釋出的美術視覺藝廊,可說她實際上透過 Unreal Engine 5(虛幻引擎)賦予概念圖的角色行動和說話能力,且這一切都是她臨時學來的開發技能。
「有很多東西我以前從來沒有做過(例如 BGM、配音和 3D 動畫),甚至不確定我是否能堅持到最後,」Lysa 在寫給 Kotaku 記者的 email 表示,「但我十分意外地發現,在網路上可以找到這麼多的免費資訊,琳琅滿目的論壇,鄉民都渴望幫助解決問題,結果並不如傳聞中那麼可怕(酸民)。」
在《艾爾登法環》錯綜複雜的故事中,顯然團隊花很多心思加入令玩家著迷的元素,而 Lysa 全憑一己之力架構出延伸的內容,從物品描述到主要角色、武器,靈感來自黃金樹後面啜泣半島的斷崖盡頭,有一群會唱歌的蝙蝠。
雖然這些迷人的生物說的是拉丁語,但粉絲們已經翻譯出歌詞,似乎講述著一個發生在《艾爾登法環》事件之前的故事;接著 Lysa 藉此想像出一條與無形之母相關的完整任務線,其中包括 NPC、有多部分戰鬥的 BOSS,當然還塞入帶有大量洋蔥的劇本(推薦讀者自行前往她的 ArtStation 觀賞)。
Lysa 還透露她的 DLC 是如何融入遊戲主體,符合 FromSoftware 打造的主要世界觀:簡單來說,它透過穿越時空並揭開局部地圖的特定地點,官方對這些地方的細節講述不夠完整。
但實際作比用說的還難許多,雖然遭遇許多麻煩,但她表示「......說實話,這比普通的 2D 概念藝術圖要有趣得多,當我為愛打造這個作品時,我喜歡學習一些新的技能,並促使自己把這些能力混合在一起,看看它最終會創造出什麼。」
「其次,」她補充說,「我想這種文本類型比靜態圖像更適合粉絲創作,特別是當你想講述一個複雜的故事情節(如一個 NPC 的生平)或引導觀眾與玩家身歷其境時。」另一方面,一個帶有完整敘事的影片可以引導玩家完成這個故事,而不需要在空白處閱讀過多的文字,並透過過場影片、假的遊戲鏡頭、概念藝術等元素,來支援故事情節的呈現。「在影片中,你可以逐步鋪陳,把劇情的轉折留到最後,並建立期待感,在我看來這對整體印象非常重要。」Lysa 分享。
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