Unity執行長稱手遊是產業未來 開發者若不搞課金都是「超級大白癡」

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Unity 執行長 John Riccitiello 在接受外媒 PocketGamer.Biz 採訪時,談到遊戲中的微交易,並嚴厲譴責那些不認真將手遊課金機制做好的開發者們。

圖/wikipedia

Unity 日前在解僱全球員工 4% 的裁員期間,宣布將併購廣告技術公司 ironSource ,由於後者被指稱惡意軟體供應商而引起軒然大波。談到雙方合作的契機,Unity 總經理 Marc Whitten 指出,這將為使用 Unity 的開發者提供更多從中賺錢(monetize)和「克服噪音」(rise above the noise,指更容易用廣告打中消費者)的手段。

但 PocketGamer.biz 表示這種強化廣告投放、重視「變現力」的方法,讓有些創作者相當反感,此時 Riccitiello 就爆氣了。

「法拉利等高級汽車大廠仍在使用黏土和雕刻刀。」Riccitiello 認為,在遊戲產業中,這種透過手工藝來維持高檔地位的人少之又少,盡管那些在早期創作過程避免盈利的人是「最美麗、最純粹、最聰明的人」,但他們同時也是「最 TM 愚蠢的人」(the biggest fucking idiots)。

John Riccitiello 是遊戲產業的資深大佬,曾任前 EA(美商藝電)執行長,他補充說,如今遊戲開發者之間的分歧越來越大,有些人正搞清楚「是什麼造就了成功的產品」,但有些人把遊戲當作藝術品一般,堅持為了創意而遠離銅臭味。他認為開發人員首先需要迎合市場。

過去的情況是,開發者會在沒有任何事先互動的情況下,將新作丟給發行商推廣,之中融入了許多藝術形式和媒體哲學,「我尊重那些遊戲開發者的無私奉獻,但對於一款遊戲的成功,宣傳、銷售人員的努力也是必不可少的。」

他繼續說,自己親眼目睹了很多偉大遊戲的折戟,因為那些遊戲將「強制循環」(compulsion loop)調整到 2 分鐘,他認為應該至少 1 小時起跳,這些枝微末節的調整,形成失敗與成功之間的差異,遊戲產業要用更多新方法來讓遊戲成功。

John Riccitiello 預測,遊戲產業在未來 5 到 7 年內規模將會翻倍,且未來的第一大遊戲形式是手遊,當玩家使用行動設備時會受到遊戲內廣告的驅動,「通過這次合併,我們有機會做一些非常特別的嘗試。」

事實上這位執行長的爭議言論是對的,畢竟在飽和的手機遊戲市場上,開發過程的每個部分都需要重點關注,以脫穎而出並為下一個新作賺到足夠的錢,但他的評論也說明了主流手遊市場極度缺乏創造力,導致大部分的手遊透過令人上癮的遊戲循環來吸引課長,而非專注於遊戲的藝術性與創意玩法。

合併案已讓 ironSource 從 Unity 股東那取得了 10 億美元的投資,而 ironSource 本身公司價值高達 44 億美元,因此 Riccitiello 願意「出賣」開發人員是情有可原的,他們的廣告和開發技術正是以遊戲之名推向全世界的;倘若一般人(玩家與開發者)對 Unity 來說無法貢獻收益,那麼在裁員窘境下的 Unity 不可能每年賺進數千萬美元。

參考資料:KotakuVGC

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