《HoloEarth》開發成本堪比3A大作?Yagoo:我們做的是一款服務 不僅是遊戲而已

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圖/YAGOO / Motoaki Tanigo@tanigox/COVER

日本科技公司 COVER 旗下VTuber 經紀品牌 ho​​lolive 自家元宇宙遊戲《HoloEarth》(ホロアース)不久前釋出首支預告片、遊戲系統與世界架構等情報,這次 COVER 執行長谷郷元昭(Motoaki Tanigo,曾被旗下 VTuber 誤稱 Yagoo,自此成別稱)近日受邀專訪時,透露《HoloEarth》的規模將達 3A 遊戲大作的開發成本,預計投注至少 100 億日圓,更表示 COVER 創造的是一款「服務」,不僅僅是一款「遊戲」。

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《鐵拳》系列制作人原田勝弘於日本遊戲媒體 4Gamer 舉辦的不定期訪談企劃「原田が斬る!」時常邀請各方創作者談遊戲產業的故事,Yagoo 與《HoloEarth》製作人大岡祐輝接受邀請一同上節目,報導於 6 月 24 日刊出。

根據逐字稿記錄的訪談內容,Yagoo 指出《HoloEarth》取名源自他們在 2019 年 Comic Market(C97)販售的概念集《Holo-Earth編年史》(ホロアースクロニクルズ),holomen 都是從虛擬宇宙 Holo-Earth 來到現實世界中生活,而後該作更名為《hololive・Alternative》開發動畫,這一切正是 hololive 元宇宙的基礎。

其中談到《HoloEarth》未來將不只在 PC 推出,還會瞄準智慧型手機平台時,主持人原田勝弘詢問 Yagoo 心目中早期開發的成本規模是多少?他同時補充,遊戲大廠在為 PC 或遊戲主機開發 3A 大作等高品質遊戲時,開發所需的最低成本很容易飆上 100 億或 150億日圓(新台幣約 22/33億元)。

Yagoo 則霸氣地表示,「我們不是在做遊戲,而是在做服務。」更多預算將用於維持營運,而非投注在早期開發上,但如果從大致上來看,「我認為《HoloEarth》的規模將與你提到的一樣。」他也認為這並非一蹴可幾,畢竟 hololive 的 VTuber業務花了 5 年才走到這一步,所以前者也需要 5 或 10 年時間才能起步。

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《HoloEarth》作為能讓 VTuber 活躍其中,並吸引更多粉絲的地方,實體活動不會被取代嗎?「即使有了元宇宙,也不意味線下活動變得沒有必要。」大岡祐輝表示,想創造一個讓現實世界變得更有趣的地方,使無法親臨現場的人們感受到當地氛圍,發揮現實與虛擬世界的協同效應,「例如,我們嘗試舉辦一個在週末舉行虛擬現場表演的網路遊戲。」

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空媽最早在17Live直播?hololive 3D模組最早是乒乓遊戲?

另一方面,Yagoo 不但分享自己對 VTuber 產業看法、hololive 的成長歷程、遊戲直播的挑戰,還提到在 2017 年 VR 設備開始流行時,他嘗試讓時乃空(又稱空媽,hololive 0期生)在電視上亮相,但壓根沒有觀眾,直到空媽在真人直播平台 17 Live 啟動直播,意外引起廣大迴響,才慢慢抓住觀眾需求,確立 hololive 發展方向。

「即使從17Live得到觀眾良好回饋,經營仍是很困難的。」Yagoo 在訪談中補充,在實況直播內容慢慢與線上影片一樣成為主流以前,公司一路發展相當曲折,直到 2019 年 hololive 才步上事業正軌,「當時我們改走偶像路線,或說開始專注於此,」打造 VTuber 的偶像團體。

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VTuber 以 VR 設備為運作基礎,Yagoo 談到 COVER 最初便是投入 VR 技術,期望打造由不同創作者透過 3D 虛擬世界來創造的產品,不過第一款產品是與現任 COVER 技術長福田(Kazuyuki Fukuda)在 2017 年推出的 3D 運動遊戲《Ping Pong League》,即便遊戲沒有成功,但裡頭的實時行動 3D 角色的技術,便成為 hololive VTuber 模組的原型。

《HoloEarth》曾於 3月 14 日測試社群大廳的功能,讓參與者在裡頭聊天、互相發送貼圖,即便離遊戲正式發布還有很長一段時間,但 Yagoo 表示預計在未來 1~2年內,利用社群大廳的功能舉辦活動。對更多遊戲相關資訊感興趣的讀者,請關注 hololive 官方網站,以及《HoloEarth》官方網站

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