SEGA SATURN 週年紀念:體現3D的強大 劃時代規格的一代主機
還記得當年由 16 位元電視遊樂器,跨足到 32 位元的那種感動嗎?當時的次世代主機可以說為遊戲界帶來一場新的革命,3D 多邊形的出現,將遊戲的發展帶入到另一個層次,而這場革命中,SEGA 可以說有著相當重要的地位。
將時間倒回至 1994 年,一場 32 位元主機大戰正要蓄勢待發,年初有 3DO 與 NEC 的 PC-FX、即便是 SNK 也推出光碟版主機,而好酒沈甕底,接近年底的 11 月 22 日這天,SEGA SATURN(簡稱土星,或是 SS,其名聯想自太陽系第六號行星,因本機恰好是 SEGA 第六款家用主機)正式推出上市,將次世代主機的大戰氣氛開始炒熱。
引爆3D格鬥風氣《VR快打》推出 SS主機搶佔聲勢
這場 32 位元主機大戰,起初 SEGA 可以說相當強勢,其主因就在於 SEGA 自家在大型電玩領域上的優勢。尤其是 1993 年推出的《VR快打》(Virtua Fighter),以 3D 多邊形展現格鬥遊戲的全新領域,將更加立體的動作帶至螢幕上,掀起另一波格鬥熱潮。
SEGA 在 SS 主機銷售初期,就將大型電玩上的人氣 3D 格鬥強作《VR快打》移植到 SS 上推出,此舉可說相當成功,不常去電子遊樂中心的人,看到家用主機上能夠有如此強大 3D 效果的遊戲,很難不被吸引住,在 SS 主機上市的一年後,《VR快打2》也順利移植到 SS 主機上,比前作表現更亮眼的這一代,銷售量也更加突破,是 SS 主機上的百萬名作。
SEGA 挾帶著大型電玩的優秀表現資產,移植到家用主機的做法,初期的確相當奏效,玩家不用再特地跑去外面和別人搶機台,在家同樣可以享受幾乎 100% 與大型電玩相同的刺激和樂趣,上市約半年後,其總出貨量就突破百萬台。
而《VR快打2》的上市正好搭上 1995 年聖誕節購物熱潮,出貨超過百萬片可說是氣勢如虹,其他軟體諸如像是《飛龍騎士》、《DAYTONA USA》、《電腦戰機》等等,也都是非常優秀的遊戲。一時之間 SEGA 頗有次世代主機霸主之貌。
內構分工、主機擴充性 讓SS的表現更多元
SEGA 雖然帶起 3D 多邊形遊戲風氣,但也明白 2D 遊戲仍有相當大的市場,SS 主機內藏搭載兩個 SH-2 中央處理器,以及 VDP1 與 VDP2 兩個圖形處理器,能夠應付各種遊戲的運算需求和圖形處理過程。
順帶一提,SS 主機內部搭載的摩托羅拉「MC68EC000」音源晶片相當優秀,一些跨平台版本的遊戲在 SS 上的音樂表現,都是比較優秀的(例如《超級機器人大戰F》),音質直逼 CD 等級。
另外,SS 在主機上預留有 RAM 擴張卡的插槽,藉由外插 RAM 擴張卡,最大可以額外增加 4M RAM 的頻寬,讓遊戲資料得以在瞬間,擁有更大空間做流通,無需藉由事先讀取,或者是減少遊戲資料數據等手段來讓遊戲順暢,這也是為何 SS 主機上的 2D 格鬥遊戲玩起來節奏快,且特別順暢的緣故。
除了遊戲之外,SATURN 還擁有令人亮眼的多媒體功能,當時影音播放還沒有那麼普及,SS 可以透過主機後方的擴充介面,安裝專屬的影像壓縮卡來觀賞影片,對當時的消費者來說也是一種新鮮嘗試,一些遊戲的內建影片還可以因此提升畫質與 fps。
後期逐漸被對手超越 1998年終落幕
儘管在 32 位元的主機大戰初期,SEGA 率先拔得頭籌獲得好表現,但後來卻慢慢開始產生變化,市場對 3D 多邊形遊戲的接受度大大提高,需求開始增加,對手 SONY 的 PlayStation 開始在這方面逐漸展露強處,相對地 SEGA 並沒能掌握優勢。1997 年在 PS 主機上推出的《Final Fantasy VII》更是將 PS 聲勢推至高峰,PS 遊戲陣容逐漸龐大,缺乏重量級家用大作的 SS 慢慢就處於劣勢。
SEGA 對於 SATURN 主機的經營層面,其實也有幾個問題,主要如下:
◎長期軟體方針失誤:
SEGA 多年來的策略都很簡單,就是將大型電玩移植到家用平台,SEGA 試圖以大型電玩強者姿態,複製經驗到家用平台上,只是大型電玩與家用主機兩者之間的客群,結構還是不盡相同。若家用平台上沒有類似 RPG 類型的大作,會很難凝聚顧客。
◎硬體推出策略錯估:
MEGA DRIVE(簡稱 MD,歐美稱之 Genesis)當初在北美市場很成功,因此 SEGA 打算藉由在北美先發售 MD 的擴充裝置「Super 32X」,以及在日本同時發售 SATURN(北美較晚上市),雙路並行的方式,確保在全球的既有市佔。
可惜北美玩家較期待 SATURN,對 Super 32X 不感興趣,SEGA 見狀只好將原定 9 月在北美發售的 SS 提早至 5 月發售,但發售的遊戲卻沒能跟上,寥寥可數。消費者無遊戲可玩。就連自家招牌《音速小子》也沒推出,策略失敗,讓對手有機可乘。
◎主機零組件複雜:
SATURN 主機本身採用雙 CPU,與兩顆繪圖晶片等多個處理器,結構看似強大,但其實不利開發,要能夠妥善地將所有硬體資源的效能用到淋漓盡致,相當耗時耗力。前 SEGA 製作人鈴木裕也說過,在所有開發 SS 遊戲的人員中,能夠將其硬體機能發揮出來的人,恐怕只有百分之一。
另外過多零組件,也造成生產成本高,對手 SONY 曾解析 SS 主機內部,認為價格戰將會耗弱 SEGA,而 PS 利用改版方式,大大降低成本,SEGA 只能跟著降價打流血戰,最後果然無法支撐。
1998 年 11 月,SEGA 推出了新一代主機 Dreamcast,正式宣告 SATURN 結束。SATURN最後的銷售量未突破千萬台,就此黯然退場,SEGA 將最後的希望全放在 Dreamcast 身上。
-【編按:感謝閱讀,接下來有好康】-
這次配合 SEGA 週年紀念,也將送出「SEGA SATURN T-shirt(灰色、尺寸L) 4件」與「SEGA SATURN 手機套 2個」
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活動即日起至 11 月 28 日晚間 18:00 為止。我們將於 11 月 29 日抽出 6 位中獎者,屆時將於臉書貼文留言處公告,務必注意相關資訊(注意,寄送僅限台澎金馬地區)。
順帶一提,SEGA 官方也有另行舉辦其他的周邊抽獎,有興趣的可參閱「Sega 亞洲 /家用遊戲」臉書粉絲團。
接下來我們也會推出 Dreamcast 紀念文章,敬請期待。
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