像跑馬拉松?獨立遊戲開發時程不好估算 日本業界人士:一做就4年

遊戲角落 啄雞
動作冒險遊戲《鐵尾傳奇》。

獨立遊戲開發時程好難估算?實際做下去宛如跑馬拉松?根據日本媒體 Automaton 報導,近期在日本遊戲圈內掀起一陣談論「遊戲開發時程」難易度的話題,多位獨立遊戲開發人員親自現身說法,告訴大家開發期到底多難預測。

舉例來說,3D 節奏遊戲《吉拉夫與安妮卡》的開發人員「紙パレット」就於推特表示,當初遊戲計畫在 1 年內開發完成,並假定遊戲時長 30 分鐘左右。結果真正完工已經過了 4 年,遊戲長度也增加到 5 至 6 個小時。

紙パレット後來補充 2016 年釋出試玩 Demo 的時候,可以擬定更實際的時程表,結果後續計畫被障礙排除的作業打亂。

另外,近期推出解謎遊戲《ElecHead》的成員「生高橋」也有話說。本作是以他個人職業學校二年級製作的遊戲原型當作基礎,並在畢業後全心投入的作品,但過程中因為一些曲折,加上其他工作而耽擱,最後弄到 2021 年才上市。

不過設定時程並非毫無意義,生高橋指出有些遊戲開發還是需要訂定完工日期才能幫助製作。

競技格鬥《螃蟹大戰》、東方二創遊戲《幻想鄉守護者》(幻想郷ディフェンダーズ)、休閒動作《SUPER UFO FIGHTER》等獨立遊戲的開發者也紛紛分享自己的經歷,點出的情況不外乎計畫趕不上變化。

其中《SUPER UFO FIGHTER》的成員表示,原先預計只用幾個月的時間弄出 300 日圓(約台幣 73 元)左右的迷你遊戲,豈料加的東西越來越多,開發已邁入第三年。

對此,《螃蟹大戰》的開發人員拿漫畫來跟遊戲產業比較。強調漫畫有可能會筆誤,但不至於搞砸整個作品。遊戲的話,要是出現一個 bug 就可能影響整個開發。

經過多位業界人士說明,可見有時候一款作品會歷經長期開發,其實未必是一開始就敲定,但在製作過程中,遊戲規模擴大的狀況滿容易出現,也要因應狀況調整內容。

不過獨立遊戲開發有趣之處在於,相較大企業在打造遊戲,獨立團隊相對有更多的自由空間,把遊戲做到滿意為止。當然也有可能因此讓原本預定好的短期開發,演變成長時間的大工程。

來源:Automaton

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