遊戲史上的今天/「GameCube」問世 搭載任天堂希望的神奇紫色魔方
今天是 2021 年 9 月 14 日,話說大家可還記得昨天 13 日是什麼日子嗎?昨天恰好就是任天堂的招牌遊戲《超級瑪利歐兄弟》(Super Mario Bros)的發售 36 年紀念日喔!(該作於 1985 年 9 月 13 日發售)
無獨有偶,隔日的今天 9 月 14 日正巧對於任天堂來說,也是另一個硬體的紀念日,把時間倒回 20 年前的 2001 年,任天堂為了力挽當時已經被 SONY 和微軟瓜分大半的遊戲市場版圖,特別推出一款強調「純粹遊玩性」的遊戲主機。
這台一身紫色,形狀方方正正有點可愛的主機,它的名字就是「GameCube」。
打破傳統思維新主機 無過多功能純粹玩遊戲
任天堂在 1996 年推出的 N64,雖然有著 64 位元的強大硬體氣勢,不過缺乏第三廠遊戲的它,人氣度依舊不敵 SONY 的 PlayStation,加上後續 SEGA 推出 Dreamcast,SONY 也公布了 PS2 的計畫,任天堂自然得趕緊加快腳步推出新主機,以不落人後。在 1999 年 3 月,SONY 公開新主機 PS2 的真面目之後,任天堂在同年 5 月,也公布了代號「Dolphin」的新主機開發計畫,後來它才被定名為 GameCube(簡稱GC)。
解說:由 Panasonic 所製作的 GameCube 相容機「Q」,除了可以玩遊戲,還擁有 DVD多媒體播放功能(有附遙控器),不過價格也貴上不少。
任天堂當時對於其他對手拼命在主機上堆規格的作法感到不苟同,認為主機最重要的還是搭配遊戲,過高的硬體規格會造成遊戲開發廠商得投入更大的成本去製作遊戲,負擔越來越大,而 GC 主機本身的架構,可以讓遊戲開發更加快速,節省更多成本,藉此來吸引更多第三廠商來開發遊戲,避免之前 N64 在遊戲上勢單力薄的問題又發生。
對玩家來說,GameCube 是個和過往任天堂很不一樣的主機,首先任天堂終於捨棄了卡帶介面,改用光碟(雖然是 8 公分光碟),初期的機種採用紫色當主視覺,與過往的紅、灰、黑不同,主機很小巧,還有個手把可以提,雖然不像其他主機一樣擁有多媒體播放功能,但是感覺相當新鮮特別,就像個可愛的玩具。
主機初期的遊戲也的確看得出 GC 擁有的能力之高,例如《路易吉洋樓》(也稱:路易鬼屋)的光影效果,CAPCOM 為其打造的重製版《惡靈古堡》中的超細緻圖像等等,當時都讓玩家感到驚嘆。
再次有所革命的遊戲手把 大亂鬥玩家的最愛
喜歡玩任天堂推出的「任天堂明星大亂鬥」的朋友,應該都會知道「哪一隻手把或是搖桿,最適合用來玩大亂鬥?」這個問題的答案,答案就是 GameCube 的手把控制器。
任天堂在 N64 主機上所推出的三柄手把,當時已讓很多人跌破眼鏡,尤其是 3D 類比搖桿的設定,到了 GameCube 時代,任天堂更是把 3D 類比給扶正,當做主要操縱的介面,向來引以為傲的十字鈕,反而變成了陪襯。
按鈕配置上,那顆大大的 A 鈕幾乎用來包辦許多遊戲的操作,圍繞在其身旁的 X、Y、B 用來搭配組合,L 與 R 的兩顆按鈕的板機感更好,並且有明顯段落差,另外還偷偷在右上側藏了個 Z 鈕。其實以現在的角度回過頭看,當時這隻手把已經算是和現在的 Switch Pro 手把有些近似了。
回過頭來說一開始有關大亂鬥的部分,之所以大家公認 GC 手把是最適合用來打大亂鬥的原因,就在於 GC 手把的類比搖桿做得很好,硬度適中,推動所需的拇指很好施力,且周圍的圓擋是八角形,方向段落很明顯,對於某些角色的招式移動可以更精確(例如皮卡丘的電光一閃),不會放槍失誤。而且手把材質很耐用,十字鈕的配置讓玩家不會誤觸(十字鈕在遊戲的功用是「炫耀」)。
與自家掌上型主機的互動
過往任天堂的主機,像是超級任天堂、以及 N64,都擁有可以和自家的掌上型主機互動的功能,例如超任有「Super Game Boy」,N64 則有轉接器,可以將 Game Boy 的卡帶記錄資料轉移到 N64 遊戲上。
而 GC 主機既然在底部有擴充介面,當然就不會白白浪費它,2003 年任天堂推出了「Game Boy Player」這項類似底座的外接設備,可以將自家的掌上型主機「Game Boy Advance」(簡稱 GBA)的遊戲給搬到 GC 主機上來玩(同時也對應 GBC 和 GB 的卡帶),而且還支援 GBA 主機的對戰線。讓玩家外出可以用GBA主機玩,回到家可以用GC 透過大螢幕電視玩。頗有現在 Switch 的概念。而前述所提過的 Panasonic 的「Q」機種,也有其專用的 Game Boy Player。
推出時間晚、缺乏第三廠商 無法動搖PS2地位
雖然從 GC 主機上,可以看得出任天堂的確在許多地方有了不一樣的思維與改變,但現實世界的遊戲市場是很殘酷的,GC 推出的時候,對手 SONY 的 PS2 已經領先一千多萬台,再加上 PS2 採用主流 DVD 規格,還兼有多媒體播放器的功能,以及多款第三廠商大作的支援,想要與之拼銷售量,任天堂勢必得拿出更大的誘因。
不過從銷售狀況來看,很明顯地並沒有扭轉局勢,任天堂企圖利用純粹的娛樂性來找回玩家們的作法,並沒有實質反映在主機銷售量上,幾款一開始的遊戲也沒有成功帶起買氣,即便是像 CAPCOM 當時由三上真司宣布,《惡靈古堡》系列的新作將會是由 GC 獨佔發售。但最後礙於銷售量,還是逼不得已移植到其他平台上。一些廠商眼看 GC 銷量始終不佳,也只敢跨平台方式推出遊戲,而不敢只讓 GC 獨佔。
任天堂眼看 GC 還是改變不了市場版圖,甚至連初次加入遊戲戰場的微軟 Xbox 也贏不過(Xbox最終銷量有 2400 萬台),知道自己再跟這些底本雄厚的對手拼下去,絕對沒有勝算,必須另闢新戰場,瞄準新的客層。2004 年 6 月,就有了新主機的開發計畫,被稱為「Revolution」,也就是 2006 年 12 月上市,主打輕玩家的「Wii」。
Wii 的出現,就代表 GameCube 的退場時間到了,2007 年 GameCube 停產,總計在全球賣出約 2174 萬台,日本當地則是約 404 萬,這個數字甚至比 N64 還低。後來推出的 Wii,保留了向下相容 GC 的功能,讓玩家得以無縫接軌,GameCube 正式交棒。
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