遊戲史上的今天/SEGA SATURN問世,實現大型電玩在家play的次世代主機
時間來到 11 月 22 日,再忍耐一個月多一點點的時間,就可以和這惱人的2020說再見,這應該是許多人心中期盼的事。
剛發售不久的SONY新主機PlayStation 5,目前正是炙熱的話題,在這波搶手潮之中,小虎自己也是只能眼巴巴地看著其他人開心地玩著新遊戲,沒辦法,新主機剛發售都是這樣的,只好忍耐一段時間了,也希望SONY能趕快將產能提升上來,並解決玩家們回報的各種狀況問題,讓大家買得安心,玩得開心。
把時間倒轉回26年前,也就是1994年的這一天,一場32位元主機的大戰其實正悄悄開打,這一年的開頭出現了3DO、NEC PC-FX,就連SNK也推出了光碟版的主機,不過壓軸登場的PlayStation(簡稱PS)和SEGA SATURN,成了日後的市場主力機種,而這一天,就是稍微比SONY的主機早了一點發售的SEGA SATURN(簡稱土星,或是SS)主機發售的日子。
擁有大型電玩之移植強作VR快打加持 初始銷售氣勢強
一開始的銷售氣勢上,其實SS是比較看好的,主因在於SS將當時在大型電玩上相當有話題的社內3D格鬥強作《VR快打》給移植到SS上,既有魄力又有新鮮感的3D多邊形遊戲的確吸引不少消費者目光,初期SS銷量算是不錯。一開始比較沒有什麼強作的PS有些被壓制住。
SEGA自身之策略與操作失誤 導致SS疲軟最終退場
不過,SS後來的發展,大家也很清楚了,後期由於對手PS陣營的加入廠商越來越多,其遊戲陣容也逐漸龐大,缺乏重量級家用大作的SS慢慢就處於劣勢。1998年11月Dreamcast的發售,也就代表SS已經再無活躍舞台,僅4年就退場。
認真說來,SS的失敗是一連串的事情所造成,包括策略錯誤、自身硬體的先天缺點等等,主要大概是下列幾項:
◎一直以來錯誤的軟體方針:其實一直以來,SEGA的策略都很簡單,就是打算將大型電玩搬到家庭電視遊樂器,因為SEGA向來是大型電玩的強者,這點無庸置疑,不過仔細想想,大型電玩與家用主機兩者之間的客群,其結構還是不盡相同的。但SEGA通常還是將主力放在移植這點上。
◎錯估時機的策略:例如當時要推出SS時,由於MEGA DRIVE(簡稱MD,歐美稱之Genesis)在北美市場很成功,因此SEGA想延續MD的生命,保住北美市場江山,所以同時走兩條路:發售MD的擴充裝置「Super 32X」。
北美發售Super 32X的時間和日本發售SS的日子是同一天,很可惜SEGA打錯如意算盤,北美玩家對Super 32X不太感興趣,而是期待新的32位元主機。結果SEGA原本預計隔年9月才要在北美發售SS,見此情勢決定提早至5月就發售。但,隨之販售的軟體並沒跟上,僅有SEGA自家的六款遊戲,其它第三方的遊戲得等到原定的時程。
結果SEGA並沒有因為提早發售主機,獲得北美市場的先機,而原本發售後的Super 32X,沒多久就像個孤兒般,取消許多預定要發售的遊戲(包含自家的招牌《音速小子》),讓真的有買的玩家沒啥遊戲可玩,感到受騙,兩邊都沒討到好處的結果,就是將MD打下的江山,全都拱手讓給對手SONY與任天堂。
◎主機硬體本身的弱點:SS主機的內部有不少零件,這點當初被SONY研究過,它們認為如果要拚價格戰,主機製程明顯較複雜的SS一定會吃不消,而SONY有製作家電的背景,節省生產成本做改版,是它們最擅長的事情。後來這一點果然造成SEGA的巨大虧損。
而SS本身採用雙CPU,以及兩顆繪圖晶片VDP1和VDP2,結構看似強大,但其實對於開發人員來說,要能夠妥善地將所有硬體資源的效能用到淋漓盡致,是非常耗時且考驗功力的。前SEGA製作人鈴木裕也說過,在所有開發SS遊戲的人員中,能夠將其硬體機能發揮出來的人,恐怕只有百分之一。也因此,SS在推出的遊戲數量上,自然也比較少。
說起來,SS其實還是一台不錯的主機,只是可惜在SEGA並沒有好好針對它的特性,做出適合的開發規劃,以及明確地審視全球遊戲市場的差異性,給予正確的商業操作。那麼或許它可以有更長的壽命。已經轉變為純粹軟體商的SEGA,會不會哪天也出個「SATURN Mini」給大家懷舊一下呢?只能靜心期待了。
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