《決勝時刻:現代戰爭》敘事總監:劇情將讓玩家瞭解戰爭代價

遊戲角落 量子哈士奇

《決勝時刻:現代戰爭》工作室Infinity Ward敘事總監Taylor Kurosaki,分享自己的開發經驗。在他開始經手《決勝時刻:現代戰爭》之前,曾經在頑皮狗(Naughty Dog)工作室待了將近十年,一開始是《袋狼大進擊》系列的遊戲設計師,但因為這款遊戲的角色不會說話,因此說故事受到限制。

後來開始負責《秘境探險》,使用真實演員動作捕捉和搭配聲線,在當時相當具開創性。之後的《秘境探險》系列,由於演員身體與聲音都同時捕捉,Taylor Kurosaki認為這是在遊戲中講述細緻成熟故事的基礎。而Taylor Kurosaki接著說,回顧過去20年遊戲敘事的發展,《決勝時刻:現代戰爭》已經達到了電子遊戲與當代電影幾乎無法區分的水準。

從劇情核心來談,《決勝時刻:現代戰爭》的故事是關於現代衝突事件的複雜性,以及這種複雜性將如何對每個相關的人造成傷害,從Tier 1 Operator和中央情報局特工,再到當地盟友、甚至是居住在戰區中間的平民。

Taylor Kurosaki說,我們身處在一個無法簡單區分好人壞人的世界,這世界並沒有單純的黑與白。相對的,現實情況通常是在中間的灰色區域。那麼,在這複雜的世界中航行時,要如何實現「更大的好處」呢?你願意在多大程度上區分「對」或「錯」?你是否願意跨越某些障礙,來擊敗不在戰場前線的敵人?

Taylor Kurosaki認為這是劇情中每個角色都必須考慮的問題。與電影不同,《決勝時刻:現代戰爭》在玩家旁觀時,也要求玩家一起參與處在危險平衡的世界。開發《決勝時刻:現代戰爭》時,工作室還與美國中央情報局、英國特種小艇部隊和前美國海豹突擊隊的顧問合作。不僅談論遊戲玩法,同時還詢問了他們所承擔的重大責任。他們的回答就像故事中的主角Kyle和Alex一樣,在戰鬥中被要求做到完美,必須瞬間做出決定,犯錯是種奢侈。

這些討論給敘事團隊帶來了相當深刻的啟發,但是同時也遺漏了現代戰爭的另外一面:生活在戰爭國家的人們

團隊對當地民兵和自由戰士進行了研究,這些士兵沒有報名參軍,但他們決定舉起武器為自己的理想而戰。這就是另一個角色Farah和她的兄弟Hadir的背景。《決勝時刻:現代戰爭》讓過去熟悉的角色又回來了,但是以新的方式重新啟動。

因此Taylor Kurosaki認為,無論玩家是剛接觸或是玩過原始的《現代戰爭》系列,《決勝時刻:現代戰爭》的劇情故事都會帶給玩家力量,這種感覺來自在遊戲中親身參與複雜的世界,並有所作為。像Price Captain和Farah,這樣的男人和女人都致力於使世界變得更安全,製作團隊希望玩家與他們一起成為Tier 1 Operator。

在單人戰役中,玩家將被部署到危險區域,裝備最新技術的強大火力,努力發現真相並面對重要決定。同時,Infinity Ward也希望玩家在通關戰役之後,繼續享受多人遊戲與特種行動。最後Taylor Kurosaki說,過去三年開發團隊在數百名人員的努力下製作了這款遊戲,從軍事顧問到演員Barry Sloane和Claudia Doumit。希望玩家會喜歡這款遊戲。

參考資料:PlayStation.Blog

決勝時刻:現代戰爭 Infinity Ward

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