《魔獸世界經典版》即將上線 遊戲總監:連BUG都原汁原味重現
魔獸世界經典版即將於明(27)正式上線。魔獸世界遊戲總監Ion Hazzikostas 在上線前也接受了台灣媒體的聯訪,談談製作經典版的心路歷程,並與玩家們一同期待經典版的到來。
Q.目前整體遊戲市場偏休閒取向,WOW經典版這種非常核心向的內容,是否純粹提供給老玩家懷舊?BZ本身是否有把目標放在新客群?若有,會怎麼做?
魔獸世界經典版對於一些老玩家但沒有經歷過早期版本的人,可以趁機親自體驗早期的故事;而對於從來沒有接觸過魔獸世界的玩家,也可以趁這個機會了解大家為什麼會這麼喜歡這個遊戲。
我覺得經典版不是一個硬核向的遊戲,沒有特別困難的的地方。魔獸世界是一個可以吸引很多人互相合作、認識新朋友、克服挑戰的遊戲。所以我們在打造遊戲時一直都是希望符合最多玩家需求的遊戲。希望不管是新玩家或老玩家都能夠在8/27的時候體驗早期魔獸的榮光。
Q.經典版之後的未來。因為如果一直停留在這個版本,玩家終究會慢慢離開,在不更新燃燒的遠征(TBC)版本的狀況下,BZ是否有打算在這兩塊艾澤拉斯大陸創造新東西給經典版的玩家,同時也延長產品生命週期?
目前我們的首要任務是確保經典版能夠順利平穩的上線。至於未來會上線的內容玩家需要花一年到兩年半的時間才能全部走完,最後由納克薩瑪斯的克爾蘇嘉德的神殿作為終結。也就是1.6版本最後的副本。
那再這些之後的內容,我們會再看玩家社群的回應來決定要新增什麼。
Q.會不會擔心看熱鬧玩家居多,過一兩個月後玩家數急劇下降?還有官方會不會對這種情況採取什麼相關措施。
我相信目前已經在玩魔獸的玩家可能只是出於好奇心,繞個幾圈後就會回去決戰艾澤拉斯了。不過我們會確保上線人數維持在合理的數字。事實上,現在的伺服器已經可以容納比當初高很多的人數,大部分的伺服器的人數最後應該還是足夠的,足夠組工會或打副本等等。
Q.早期的時候玩家在遊戲中掛掉的屍體通常都會持續一陣子才會消失。這已經大多數玩家的回憶之一。不過現在製作團隊因為一些疑慮把它移除了。如果說玩家呼聲高的話,在經典版中是否有可能把這個功能再加回去?或者會比現在的版本《決戰艾澤拉斯》還要長嗎?
會。我記得在經典版裡頭骷髏留在遊戲中的時間會比決戰還要長。
確實,有好多玩家都希望能夠保留這個特色。屍骨遍野的景況的確也帶來震撼的視覺效果。不管是在戰場上、塔倫米爾、南海鎮等等;或者是在打世界王的時候像是卡札克、艾索雷葛斯的附近都會看到眾多屍體。這些都是相當令人印象深刻的事情。
在這次的經典版中的,如果有大量玩家陣亡的話,你還是會看到滿地屍骨的。不過我必須說明,因為當時的一些系統上的限制,才會決定縮短停留的時間。
Q.《魔獸世界》已經運行15年了,在甚麼樣的時間點你們決定要重啟《魔獸世界》經典版? 這是你們一直想要做的事情嗎? 為什麼製作《魔獸世界》經典版這麼重要呢?
不管是製作方或玩家一直都有這樣的聲音。只是當時還沒想通該怎麼做。主要的原因是是當一切都要回歸到最初的話,當時的伺服器已經跑不動現在的軟體,也有很多的BUG,放到現在並不穩定。如果我們只是把當時內容放在當時的伺服器上,絕對是不好的遊戲體驗。
就在大概兩年到兩年半前,我們的工程師想出了新解方。就是利用新的引擎跟新的程式教他模擬出當時程式所呈現出來的效果,透過這個方法就可以用新的程式來讀取舊資料的。我們在2017的夏天發現這個做法後,然後就在當年的Blizzcon跟玩家宣布說要推出經典版。
Q.從2017年公布經典版計畫開始,至今已經兩年,為何相同遊戲重啟會需要這麼多時間,重新打造經典版最大的挑戰為何? 在製作過程中,最有趣的事情又是甚麼?
如我剛剛提到的,我們是使用當時版本「軍臨天下」的遊戲程式,教它去跑2004、2005的遊戲程式。當然大家應該都知道,魔獸世界有數次的改版跟大變動,不只是遊戲本身還包括整個遊戲引擎他如何去呈現遊戲中的模型、光影效果,甚至於是玩家和魔獸世界裡的互動,像是演算方式、攻擊的計算方式種種都做過許多修正跟變動。所以為了重現當時的體驗,我們隨時都在比對新的引擎模擬出來的效果是否與2006年的版本是否有不同的地方。
有趣的是,甚至我們還需要刻意把一些 BUG加回去。因為對於某些玩家來說這些BUG是他預期會有的反應。舉例來說,像是拉格納羅斯的火焰早期的火焰核心是以純白色來呈現的,主要是因為當時的程式運算出錯,所以橘紅色才會變成亮白色。然而新的程式會自動修正成正確的樣子,我們這時就會把出錯的地方加回去。這些都是希望能夠以最原汁原味的模樣呈現給玩家。
Q.如何決定各地區經典伺服器的數量,未來會繼續加開嗎?
我們會看該地區的反應跟伺服器壓力測試來決定,我們當然都希望玩家能夠找到適合自己的伺服器。
一開始伺服器會開放的比較少,讓每個伺服器的人數能夠達到最適規模。不過如果有需掉的話,我們其實是有能力跟資源開更多伺服器的,但我們還是依照玩家的需求而定。目的當然是希望不管你在哪裡玩,都能夠找到夠多的玩家,避免玩家過於分散。
Q.《魔獸世界》經典版是玩家眾所注目的大事,可以預期有很多老玩家甚至新玩家準備前往艾澤拉斯。想了解一下,製作團隊要怎麼面對較多人的伺服器可能會面對的問題? 請問你們有預期會出現任何延遲的問題嗎? 若出現了,你們又會怎麼因應?
不可諱言,現在經典版的伺服器跟硬體與15年相比已經強大許多。回想當我還是玩家時,連線的狀況其實非常地糟,連施放法術都要花好幾秒,甚至殺怪、上馬都要花費很多時間。我甚至可以離開電腦做點事情等動畫跑完,延遲情況非常嚴重。
但現在我們會作壓力測試 即使目前的玩家同時在線,也不會有延遲狀況了。雖然我們希望重現當時的體驗,但延遲這一點是不會重現的。
Q.目前經典版不是採用最舊的版本,而是1.12 版本,有什麼考量嗎?目前看起來經典版用新的框架去模擬出舊版遊戲,硬體需求也不高,在遊戲程式最佳化做了哪些具體努力?
以早期來說,這個就是最終版本。也可以當作是當初魔獸團隊所希望呈現的魔獸世界版本。
當遊戲剛上市的時候,很多職業在設計上還不完備。甚至有些職業的天賦樹的天賦是沒有作用的,像是某些天賦只是個圖示罷了,點了之後對角色也毫無影響。當然這些問題之後都有被修正,包括早期遊戲的許多BUG 也在上市後逐一改善,所以才會決定使用最後一個完善的版本,再逐步把改版內容釋出。
Q.據了解,經典版是用引擎去跑舊模組,所以畫面的呈現有翻新,除了畫面之外,還有哪些跟原版不同的地方?
我們在這次經典版中有一個選項是可以讓你完全重現當時的遊戲畫面,這包括AAA反鋸齒、可視距離等等,都可以完整模擬早期電腦的運算。當然現在的玩家電腦硬體都相當強大,所以你也可以選擇把視覺效果跟解析度調高。
Q.經典版代表全部照當時來,那當時引發的職業不平衡等社群反應怎麼辦?
我們希望能盡量還原當時的體驗,職業平衡也是一樣。而且說實在真的要調整,也是調不完的。
Q.大家都知道60等級的時代五人副本有著「鐵三角」戰牧法組合,也壓縮到其他職業的生存空間,更別說複合職如聖騎士、德魯伊在五人副本就更沒人愛,官方會對於「前車之鑑」做什麼調整嗎?
當時的老玩家回去玩,自然都知道戰士是最好的坦、牧師是最好的補,但對當時剛接觸的玩家來說是無法認知這點的。每個職業都有他的優缺,例如術士的傷害輸出雖然不比法師,但他其實是有辦法治療的。雖然之後版本的角色平衡比較好,但我們還是想要還原當時的感覺,也是讓沒有玩過的玩家們體驗當時的平衡性。
Q.玩具、坐騎、塑形可說是現今休閒玩家的重心項目,官方會考慮把玩具添加進經典服、增加休閒玩家的興趣嗎?以及基於貼圖材質技術的進步,官方有考慮讓過往時代的裝備外貌更精緻嗎?
現在玩家喜歡做的事情都可以追朔到最早期的魔獸世界,你可以在不同的城市提高聲望,藉此購買種族坐騎等等。但如剛剛所說的,我們加入新的東西就會改變初衷。但我們相信現在的玩家仍然可以在經典版找到改變外型的方式。你也可以提高解析度,能夠看到當初造型所無法呈現的高畫質細節。
Q.遊玩《魔獸世界》經典版的玩家對未來可以有甚麼樣的期待嗎?你們會考慮繼續出與現行版本故事不同的資料片嗎? 或是你們就會按照原來的版本繼續走呢?
到時遊戲上市的時候,以最初的內容為主,也就是熔火之心、奧尼克西亞(與瑪拉頓),也可以升到60級。而其他的副本則會之後再推出。
(這次會分成六階段來推出改版內容,詳細進度請見官方藍帖。)
Q.《魔獸世界》經典伺服器版本會考慮研發專屬的新40人副本嗎?
我們已經有規劃40人的副本 。只是之後還會不會出新的東西,仍是看玩家的反應。
經典伺服器開放測試以來有什麼印象深刻的玩家回饋?
開放測試以來已經收到許多BUG的回報 。有些意見對我們來說像是撿到寶一樣,能夠讓我們解決一些我們沒注意到的問題。我記得就在前一次的壓力測試中,有幾位玩家反映新手村的怪物重生速度不夠快,他們堅持當年玩的時候重生速度是非常快的,好像有一個機制可以讓重生怪加快重生。當我們回頭查看後才發現真的有這個BUG。
而且這個BUG好幾年都沒人發現。現在版本的魔獸世界反而讓它失效了,我們才把它修回去。相信現在在玩決戰艾澤拉斯 的玩家會發現加快了,這個發現對整個團隊來說是很大的幫助。當然還有一些回報 ,像是職業的技能跟他當初玩得不太一樣 我們都會逐一檢視。
Q.《魔獸世界》經典版台版角色名稱預定有多少玩家參與了?
我不知道確定的數字。不過不管是中密集度跟低密集度人數的伺服器,也比當時2006年最多人的伺服器還要來得多,主要是現在的硬體技術更高。當然我們也非常高興看到台灣玩家有這麼高的熱忱。
Q.以遊戲團隊來說,你們最喜歡60年代的哪個大型歷史事件或團隊副本呢?
對我來說是安其拉開門的時間。因為這是第一個不是由暴雪官方直接決定,而是由玩家靠自己努力開啟、觸發的事件。以經典版來說,到了第五個階段的時候,相信也會讓玩家們體驗到當時安其拉開門的盛況。
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