從Fortnite的大成功 看遊戲業正在發生的變化

經濟日報 記者易起宇╱即時報導

遊戲產業蘊含多龐大商機,從一款免費遊戲的營收來看就可以知道。人氣遊戲「要塞英雄」(Fortnite)的成功,反映出遊戲業所發生的快速變化。過去只在零售店裡賣光碟片的遊戲業,現在已轉變成靠著持續性的服務製造更多收入的行業。

華爾街日報專欄作家Dan Gallagher表示,雖然Fortnite是一款免費遊戲,但從2017年底推出至今,已靠著遊戲內交易創造逾24億美元營收,已比任何一部星際大戰電影票房都高,也比史上除了第一名以外的任何一部電影的票房還高,但和另一款人氣遊戲「俠盜獵車手5」(GTA V)相比還不到一半。

雖然對擁有知名遊戲作品的遊戲大廠來說,或許只會將這視為一筆橫財,但問題是,現在的遊戲廠商已日漸仰賴那些能帶來穩定金流的相對少數資產。然而,就像蝙蝠俠、復仇者聯盟或侏儸紀公園等大型續集電影一樣,愈受注目的遊戲所花的預算和時間就愈高,而且還不能辜負期待。這不僅提高遊戲商在開發每款遊戲上所花的精力,也增加了任何一款遊戲銷售下滑或失敗的風險。

舉例來說,美國兩大遊戲發行商美商藝電(EA)和動視暴雪(Activision Blizzard),這兩家公司今年的業績展望受到市場褒貶不一評論的折磨。即使是擁有近期最熱門遊戲「碧血狂殺2」(RDR2)的Take Two公司,也面臨外界對這款遊戲長期營收潛力的質疑。這系列遊戲至今還沒有在目前遊戲業「遊戲即服務」(games-as-a-service)環境下的成績。

EA發行的「戰地風雲5」(Battlefield V)去年第4季賣出約730萬套,但比其前作獲得的分析師預期首賣銷量少了逾40%。動視去年10月初推出的「決勝時刻:黑色行動 4」(Call of Duty: Black Ops 4)剛開賣時雖展現出強烈氣勢,但該公司表示,目前銷售已經下滑,且預料銷量將低於今年秋季上市的下款作品。這已讓動視宣布將今年淨利預測調降16%,創下公司史上最大降幅。

雖然這些公司不願多談,但Fortnite已被認為是造成此結果的部分原因。話雖如此,在擁有的產品陣容愈來愈少下,遊戲廠商們要搞好事業的機會也愈來愈少,例如EA在2004年共推出了49款家用遊戲,但在至3月底止的今年度內卻只出了8款。不過,如果做對方向的話,好處當然就是報酬會持續滾滾而來。Take Two在2013年推出的GTA V線上版,至今仍為該公司每年帶來逾4億美元營收。

不過,要與免費遊戲競爭也沒那麼容易,尤其對於這個習慣出貨就先收款的產業,而EA似乎是採取了「打不贏對方就加入它」的態度,旗下的Respawn Entertainment日前推出了一款名為「Apex英雄」的免費遊戲,跌破業界眼鏡。這款遊戲和Fortnite一樣採取大逃殺遊戲風格,第一周就吸引了2,500萬名玩家註冊,Fortnite當時花了近兩個月才達到相同紀錄。

雖然Apex的人氣能否維持還是個問題,免費遊戲對玩家來說需要的事前投資較少,但也可能很快過氣,大多數分析師都還未將這款遊戲加進他們對EA的財務預測裡,但這款遊戲已快速改變市場對EA的看法。EA的股價從2017年秋季推出上一款星際大戰遊戲後就狂跌,在EA於2月初首次揭露Apex相關消息前六個月,股價狂瀉了近40%,但消息揭露至今股價已回升27%。

免費遊戲「要塞英雄」(Fortnite)的成功,反映了遊戲業所發生的快速變化。 ...

投資人並沒有對EA的其他對手失去熱情,但只有時間能證明這些熱情是否放錯位置。任何一款免費遊戲的最終成功都取決於能否讓玩家付費,而不是只在吸引他們入門。在今天的遊戲業裡,推銷永遠不會停止。

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