意想不到的操作!淺談《JOJO的奇妙冒險》戰鬥極致的理論派畫法

遊戲角落 井川一

嗨各位我是井川一,今天我們就來繼續聊JOJO的下一個話題:他獨樹一格的戰鬥描寫。剛好,我們可以藉第五部這個被多數JOJO廚稱為「戰鬥最純熟的一部」來透徹地分析一下:「為何荒木的風格就是如此傑出呢?」

筆者在聊JOJO的時候一直都有提到一個概念,也就是:動漫畫的戰鬥,最終都可以在數線上畫成兩種極端ー一個是以JOJO為代表的「理論派」、另一個是以《鋼之鍊金術師》為代表的「恩怨派」。在開始我要來先解釋一下,有些觀眾有在疑惑說:「奇怪?」靠腦袋戰鬥的相對不是應該是靠力量互轟嗎?跟恩怨有甚麼關係?

事實上啊,是沒有關係沒錯。

我說的「理論」不單是指鬥智商這件事情,指的是作者在畫這場戰鬥時,主要是著重在「如何說服觀眾誰誰誰打贏了」這件事上。舉例像黃金之風第2話,因為喬魯諾扯開自己的手臂,所以先一步揍到布加拉提的臉(然後因為再一次感官暴走布加拉提就會休克死,所以喬魯諾贏了)

這種戰鬥的看點就在於雙方互相套路來套路去,見招拆招的過程。而要讓一個套變得有趣,那作者就得去非常用心的刻畫整個場景的細節、適時的丟下伏筆然後找對的時機回收,在觀眾覺得主角或敵人快要被逼到絕境時來個大逆轉;而對我來說最能代表這種玩法的,就也直接是開創JOJO智商戰鬥的那個人ー二喬。

至於「恩怨」指的是他會比較注重誰跟誰要開打的「理由」,或者說兩邊會有甚麼可以產生連結的「共通點」。舉例像我在鋼鍊裡最喜歡的一場對決,也就是最後面的大總統 VS. 帕卡尼亞+付爺爺+古利德+姚麟+還有疤面男那一場。

參與這場戰鬥的人他們之間幾乎都有一些私人恩怨、或者可以相互映照之處,讓這場戰鬥呈現一個角色火花爆棚的狀態。但怕有人沒看過鋼鍊我還是舉另一個JOJO例子好了:大喬 VS. DIO的戰鬥就也大多是偏向這一邊的。

簡單來說呢,就是前者注重「打法」、後者注重「意義」。這兩點不是甚麼相反的東西,他們是一場好的戰鬥場面必須同時要有的兩大要素,筆者數線的兩個極端是「比例」的極端,作者注重哪邊那就會往哪邊偏。

大家可以想像一下一杯奶茶裡面茶與奶的比例

荒木在畫JOJO的時候也絕對不是不注重這場架背後的意義還有情感,像第1、第2部就都是沒有後面3、4、5那麼偏左的,只是第3部後主線一拉長,使得整個情感濃度有被稀釋,變成幾乎都集中在前中後的位置(而且多數落在波魯那雷夫身上)

到了第4部不滅鑽石,他開始有目的性的零星穿插了一些角色建構情誼的過程,例如在打SHEER HEART ATTACK的時候,承太郎跟康一互相建立信任關係的部分,在第五部的開頭你也可以看到結果了。

現在到了黃金之風,荒木老師就不僅有承襲了4裡面做到的改良,這次除了能看到JOJO完全成熟的智商戰鬥外、因為團體戰的比例大大增加,所以我們也能明顯感受到他們原本的這五個人跟新加入的菜鳥喬魯諾越來越熟:

跟喬魯諾惺惺相惜的布加拉提;一開始就很討厭喬魯諾的阿帕基;覺得終於來了一個跟自己一樣聰明的傢伙的的福葛;才認識沒兩天就很靠人家carry的納蘭迦;或者是經常性被喬魯諾差點害死的米斯達等等;看他們如何合作過關是黃金之風的戰鬥最大的看點。

好,那我們現在就直接挑其中一場戰鬥,來解構一個JOJO式的戰鬥是如何成形的:

布加拉提第一次槓上喬魯諾這場架,可以說是第5部中用來展現荒木風戰鬥最好的一個示範,讓我們先來釐清一下這場架的勝敗關鍵:一邊喬魯諾不能放跑布加拉提;另一邊布加拉提不能再被黃金體驗揍到一次

第一階段. 試探

第三部開始,主角他們每一個章節開頭都會碰上一些很離奇的狀況,然後當然他們第一步就是必須去了解這能力到底是怎麼一個邏輯。不過這場就比較有趣了,是布加拉提反過來必須先去搞清楚黃金體驗的效果。

同時喬魯諾也正在習慣用替身打架這件事,別忘了、他自己發現原來有替身這種東西也是最近的事情,而且他本來也只用來賺點小錢而已。布姊吃了一記活化拳後覺得先不能繼續硬打下去,所以他做了一個決定:是什麼?

對,逃跑。

JoJo戰鬥的第一定律:打不贏就逃跑。布加拉提逃走並躲進了人體裡面,喬魯諾現在必須找出他到底躲在哪個人裡。

第二階段. 出其不意

OK這裡就準備進入智商戰鬥裡最爽快的一個環節,在差不多被逼到一個快不行了的狀況時,主角就會回收前面、甚至是前好幾集一些不起眼的伏筆跟小東西來反將敵人一軍。

在這邊,喬魯諾把前面布姊被揍掉的牙齒變成蒼蠅,偵測到他藏在一個小男生身上,蒼蠅被拍到後觸發返拳把布姊逼出來。總之,就是要讓觀眾發出:「喔!原來還有這種操作」、「喔對還有那個!」之類的驚嘆。

第三階段. 結束

如同我一開始說的,布姊因為先一秒被喬魯諾揍到所以算是已經輸了,但他會慢一拍的另一個原因:是他在出手之前,瞄到了那個小男生手上的針頭痕跡。

這塊展現布加拉提的好人性格,喬魯諾因此認同布加拉提並自願加入他的麾下。開頭試探、中途反轉、尾巴定勝負的同時讓我們更認識角色,並把劇情往前推,這樣一個基本的架構就成形了。

啊,我差點忘了戰鬥結尾還有一個「不可或缺」的環節。

歐拉歐拉歐拉歐拉歐拉歐拉歐拉歐拉!

哆啦啦啦啦啦啦啦啦啦啦啦啦啦啦!

木大木大木大木大木大木大木大木大!

理論戰鬥所伴隨而來的缺陷?

但是呢,如果這種畫法真的這麼無敵那所有人必然都會有樣學樣,理論派走到一個極端肯定是會出現一些槽點:直接舉最有名的那一個好了ー「忘記設定」

荒木經常創造一些就只用過沒幾次就不會再出現的招式:如銀色戰車的分身、花京院的畫畫能力、或者黃金體驗讓人精神暴走的能力,在打完波爾波後就完全沒再用過了。

荒木飛呂彥在畫這種極度燒腦的戰鬥的時候,通常是以「敵人要怎麼找主角麻煩、主角又要如何解圍」為出發點來發想的,所以其實主角的能力最好是不要太複雜、但又得很萬用,舉一個好例子就是鋼鍊手指。不然多一個招式,等於又有一點必須列入構思範圍,否則就是整個設定暴走。

總結

其實JOJO的戰鬥能講的事情還有很多喔:突如其來毫不解釋的便當;無視主角光環的霸氣搶頭;各種你猜也猜不到的結果等等,對我來說荒木式的戰鬥描寫,其實才是JOJO的奇妙冒險這套漫畫實質上的「芯」,但真要一次說完那大概就沒完沒了啦,我們還是留著下次再聊吧。

只要你是愛看戰鬥番的那種人,那多多少少都會有些你對戰鬥場面的一些獨自的堅持:

你可能喜好那種作畫力爆棚的激烈打鬥、華麗過招;可能更注重這場對決背後承載的情感;也可能覺得這年頭搞3D才是未來的趨勢;或者覺得:「老子我就是只愛看他們用腦子在跟別人打架」都可以,

歡迎在下面留言跟大家分享對你來說,甚麼樣的戰鬥最能讓你熱血沸騰吧!

如果有人覺得「戰鬥就是要一拳搞定」才是最帥的也是可以啦XD

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