《御俠客》從房地產業到武俠遊戲 製作團隊研發秘辛首公開

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繼硬核的武俠單機力作《天命奇御》之後,甲山林娛樂為回應休閒玩家的期待,再推武俠養成單機遊戲《御俠客》。有別於《天命奇御》,本作以輕鬆搞笑的諧趣風格,嶄新的小規模團隊製作搶灘休閒小品市場。遊戲即將上市,為讓更多玩家進一步了解《御俠客》的研發歷程。

今(21)日首度公開團隊專訪,透過這次訪談,不僅能更深入地瞭解《御俠客》及其團隊,更充分地感受到開發者在經年累月的研發時光中對本作付出的心血。

《御俠客》將於近期上市。

遊戲以輕鬆養成、惡趣味劇情吸睛聚焦,多周目多結局玩法,不到結局簡直欲罷不能。你扮演的無名俠客,為爭奪天下第一「御俠客」稱號,將力爭上游培養自我,養成方式豐富多變、驚喜連連。想當個武痴,就盡情收集秘笈讀書習武;想做個闊綽財主,不如勤跑飯館、酒館打工賺錢;追求交遊廣闊,二十多位俠客任你自由結交。無論是學醫抓藥濟世江湖,亦或客串義莊仵作斷屍判案,各種趣味劇情神展開;泡個雪山溫泉還有機會人品爆發豔遇不斷。

除了上百種隨機事件、彩蛋奇遇,主線劇情更是精彩可期,武林大會隱藏著暗潮洶湧的陰謀,周旋於三方勢力的招攬,你的選擇將決定最後的命運,是登上武道之巔或倒臥塵土終結,決戰之日,成王敗寇即見分曉。

《御俠客》團隊專訪影片:

《御俠客》想要帶給玩家的遊戲體驗是什麼?

製作人 亞古:《御俠客》是一款比較輕鬆、詼諧、幽默,甚至帶點惡搞成分的一個小品養成遊戲,我想獻給所有跟我有共同回憶的族群。在我們這一代的成長過程中,很多故事跟電影都陪伴著我們長大成為重要的回憶,我希望這一款休閒小品,能讓大家重溫往日的感動。在遊戲性上,不論是輕度玩家還是重度玩家,都很快能夠上手,體驗這款遊戲的樂趣。

《御俠客》的遊戲特色為何?與傳統武俠養成遊戲又有何不同?

製作人 亞古:在製作《御俠客》上,我參考了我很喜歡的作品《女神異聞錄》的養成方式,讓玩家每天有許多事情可以做,像是打工、讀書、戰鬥、社交、泡溫泉之類。在特定日期做特定的事也能獲得更多收益,比如書院每週六都會有高僧來說法講經,可以提升更多悟性並且認識喜歡讀書的俠客;在酒館打工則可能結識喜歡喝酒的人。同時遊戲也加入了多路線、多周目、多結局的系統。雖然遊戲本身內容小而輕巧,但可以體驗重複遊玩的樂趣。

遊戲本身的風格也會是比較輕鬆詼諧、充滿搞笑橋段,類似電視劇「武林外傳」那樣的節奏。相較於傳統武俠養成遊戲的正統玩法,這一款則是側重在趣味休閒上。

《御俠客》團隊工作日常。

御俠客在美術風格上呈現什麼樣的風格和技巧?

技術美術 澤恆:在在角色上是用了稍微偏寫實風格的立繪,我們選擇了寫實唯美的畫風做為這遊戲的主要設定風格。在介面場景上則借鏡清明上河圖的國風古繪工筆風格,讓整體設計更具古樸感。此外,這次我們希望讓遊戲呈現更加生動鮮活,技術上使用目前熱門的2D骨骼動畫技術,我們將原繪師的圖直接加工成遊戲中的動圖,比如說,遊戲中角色們飄逸的頭髮、揮舞的武器還有搖曳的扇子,讓角色動態能夠更加栩栩如生,呈現一個生動的東方武俠世界。

製作遊戲中令你印象深刻的事情?

程式 罐頭:在因為是小團隊,所以每個人都身兼數職,除了自己的工作外,還另外弄了點音效,也嘗試做過畫面特效跟戰鬥特效,只是表現還有待加強,還好之後有美術同仁來救援,雖然事情有點雜,但也著實學了不少東西。我們團隊雖然很小,但彼此關係滿融洽的,有時候大家做一做就閒聊起來,開一些BUG小玩笑,圖層有誤就說那個NPC先去游泳,等等就上來了;動作錯亂就說他中風了,電擊(點擊)幾下就活蹦亂跳~

《御俠客》團隊討論。

想要對玩家講的話

2D美術 阿雞:這次我們美術不論是片頭還是介面都費盡心思,還請大家多多支持!

介面設計 曉涵:這次的風格採水墨風格設計,希望各位玩家能夠喜歡!

技術美術 澤恆:這款遊戲埋藏了許多的笑點,我自己很喜歡,也希望大家能喜歡~

程式 罐頭:雖然我們是小團隊,但我們很用心的在做這款遊戲。

製作人 亞古:我做遊戲的初衷,除了自己覺得快樂之外,也希望把這個快樂帶給大家。所以我希望這款遊戲也可以回歸初心,做出一款讓大家都覺得很開心很快樂的遊戲。不論是支持我還是批評我的玩家,我也相當感謝你們的建議跟指教,之後也會繼續努力做出更好玩的遊戲,謝謝大家。

《御俠客》團隊合照。

武俠 天命奇御

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