角落專訪/為夢想加速 ─ 創夢市集如何幫助新創遊戲團隊「造夢」?
在開始閱讀這篇訪談前,你可能會想知道「創夢市集」是什麼樣的公司,而他們所推出的「創夢實驗室」又是什麼?這些其實在創夢官網就有說明,簡單來說,創夢實驗室就是創夢市集所推出的,聚焦於「娛樂科技 X 生活創新」的新創加速器。
由於創夢市集背後的股東有網銀國際、遊戲橘子、華義國際、昱泉國際、樂陞科技這些遊戲公司,常有人誤以為「你們是不是只收做遊戲的?」但其實歷屆團隊一字排開,「上班不要看」、「Koobii高校誌」、「好味小姐」等,都是他們的校友,反而是遊戲團隊並不多,目前三屆下來僅有「有病制作」、「奕虎科技」、「酷思特」、「遊戲熵」、「漁太郎」。創夢副總經理李易鴻(Manny)更直言:「因為從上到下都是遊戲產業巷子內的,所以遊戲團隊有時反而最難被挑進來。」
那麼,你可能會感興趣的是,身為一個想要創業的遊戲團隊,要具備什麼樣的資格才有機會入選創夢實驗室,而創夢又能給予團隊什麼樣的幫助呢?「創業」這個詞彙,或許讓人覺得距離自己有些遙遠,但也絕非遙不可及、不可碰觸;更重要的是,弄清楚想要踏上這條路的自己,到底還欠缺了什麼,離「成功」還有多遠的距離。為此,遊戲角落特地邀請 Manny 與我們聊聊,分享他的「創夢」經驗 ── 如何幫助遊戲團隊,打造一個更大的夢。
「創夢實驗室」審核團隊的三大標準:產品定位、團隊組成、創業心態
「什麼樣的遊戲團隊容易入選?」由於創夢實驗室第四梯次現正招募中(報名時間到 9/17 截止),我們首先就很直接地問了這問題。團隊不需要繳交商業計畫書,只需要花個 10~15 分鐘填寫報名表,就能完成報名。當然報名跟入選是兩回事,除了你的創業題目與團隊經歷要讓創夢感興趣外,創夢也非常重視「有溫度的交談與接觸」,會以面談來觀察團隊的特質。
Manny 表示,創夢所投資的不是特定的產品項目,他們投資的是公司,若公司規模較小,也就等於是投資團隊。「要驗證團隊的最好方法,一個是看人、一個是看他做的事,也就是他做的產品。」Manny 列出了三大重點,分別是:產品定位、團隊組成、創業心態。
【產品定位】你知道自己在對誰賣什麼嗎?
「產品會反映出很多事情。包括團隊有沒有足夠的自覺,知不知道自己在這市場上要佔據的定位是什麼等等。一個團隊有沒有辦法展現出清楚而明確的定位是審核的重點。」Manny 解釋道,每個領域都不太一樣,以遊戲來說,台灣絕大多數遊戲新創都是小團隊,都是以單機類型或輕度向遊戲為主。如果你想做的是很「主流」的東西,基本上一定沒辦法突出,畢竟小團隊的資源有限,後續也難以投入行銷資源,很難去跟大公司對抗。
團隊所處的階段愈是前期,就愈看重產品立項時的賣點。Manny 認為,產品如何行銷是其次,在那之前,你身為一個開發者,到底知不知道你這個產品要賣什麼,到底清不清楚市場,知不知道自己在對誰、銷售什麼?光是對於產品的自覺充不充分,就會產生相當大的區別。「這想像可能是錯的,但你不能沒有想像。」
Manny 以「有病制作」為例:「有病的創辦人哈利菠菜就是個標準的商人,這也是為什麼我們會投資他的原因。」有病制作的遊戲,其實一開始預設族群是年輕上班族女性,但卻意外在國、高中生間竄紅。Manny 表示,市場的反應跟你原本的設想有所落差,這個是一定都會發生的事,而哈利菠菜很清楚知道自己設定的市場在哪裡,然後再根據市場的回饋調整產品方向。產品就像是他的探針,幫助他探測到底這樣的市場存不存在、還有沒有需求、規模有沒有成長、除此之外還有什麼地方可以開發、我能用什麼方法讓人們掏錢買等等。
而之所以會說「遊戲團隊反而最難被挑進來」的原因是,無論是 Manny 自己,或是創夢的股東,對遊戲產業都非常熟悉。「我們會特別瞭解你的東西,你口中的『特別』是不是真的『特別』,很容易看出來。這是很現實的。」畢竟產品如果缺乏清晰的定位或獨特性,他們一看就知道,你很難在市場上生存,「別說賺大錢,連生存難度都很高,因為你是小團隊。」
【團隊組成】你有足夠能力面對風險挑戰嗎?
如果想要創業,團隊的組成是否健全也非常重要。Manny 認為,遊戲是很特殊的項目,它不全然是科技產品,但也不全然是創作產品,而是有文化創作與科技商業相輔相成的商品服務。「絕對不是『創作作品』,而是『有創作特性在的商品』。」他強調道。比起電影、小說,遊戲的可控性更高,有一定的操作空間、手段;但它所包含的創意、創作的部分,則為其帶來不穩定的風險。「做遊戲很難連續打出全壘打。」因此團隊的組成就顯得更重要了,足夠穩定的團隊,方能跨過那些高高低低起伏不定的難關。
以遊戲團隊而言,基本的構成就是程式、企畫、美術。三者兼備自是最好,但一定要有的是夠強、夠穩定的程式人員,以及優秀的遊戲企畫。畢竟美術總是能夠以外包的方式處理,但程式企畫很難外包。「美術一定是玩家被吸引的起點,但在製作過程中,如果真要以有限資源去做取捨,像美術、音樂這些美學體驗上的東西,是相對而言最可以被外部化的。」當然 Manny 也承認,如果美術能夠內化到團隊內部,是非常有幫助的一件事,但畢竟小團隊不見得一開始就能夠五臟俱全。
Manny 表示,在申請加入創夢實驗室時,至少遊戲的 ProtoType(原型)要有,要讓他看到核心玩法、概念展示,不能只是紙上談兵,光有想法。他們需要從 ProtoType 中看出團隊的實作能力,對於遊戲開發而言這非常重要,畢竟對遊戲來說,想跟做,中間有著很大的距離。「你以為好玩的東西,在實現的過程中,常常會變得不好玩,或放進去後覺得不協調,就必須作取捨。這是一個必須要跨過的門檻,我會覺得這是團隊必須負起的責任。」
當然他們也會看團隊先前的作品,即便沒有過去的產品,也會以團隊成員過往經歷作為參考標準。想要挑戰創業,就需要具備一定的作戰能力,支持團隊去面對未來各種不確定的風險和挑戰。畢竟對創夢而言,正如先前所提過的 ── 他們所投資的,不只是某個項目、某個產品,而是團隊本身。
【創業心態】你有將遊戲當成事業經營的決心嗎?
「最關鍵的一點是,有沒有把你在做的事當成一種事業在經營。」Manny 表示,許多遊戲開發者只是想做遊戲,而沒有經營事業的決心與自覺。「創作者跟創業者之間有極大的差別。」他解釋道,創作者絕大多數想的是自我實現;而創業者想的是如何讓自己的事業、品牌在市場上佔有一席之地,想辦法獲利讓你能招募更多人,完成更大的東西、實踐更難達到的事情、建立你的競爭條件。
「我都很坦白跟遊戲團隊說明:如果你只是想要做遊戲,只是想做一款好遊戲,那你可能不需要拿投資,也很難成為公司投資的標的。」Manny 說:「我自己本人比較不喜歡、也沒辦法提供協助的對象是,不把做遊戲這件事當成在賣東西的人。」他認為這種人基本上無法接受幫助 ── 如果才氣縱橫,那他其實也不需要獲得什麼幫助,這樣也很好;但如果不是,又困在他人難以加入的自己的世界中,就很難提供他什麼幫助。以 Manny 的經驗來講,他認為把「清楚知道自己是要賣什麼」這件事擺在前提的人,往往更樂意與他人交流、更能接受討論。
「不是說創作者就一定不好,」Manny 澄清,「這只是選擇的差別。」畢竟創夢市集不是慈善企業,他們的目標也是獲利,因此需要的是值得投資的創業者,才會做出這樣的選擇,並不代表創作者的思維是錯的、是不好的。只能說「創作」與「創業」,是兩種截然不同的思維,走上的路與需要的能力也全然不同。團隊應該想清楚自己想要什麼、需要什麼,再來決定有沒有加入新創加速器的必要。而這也是創夢決定是否會投資團隊的重要考量因素,「這也是為什麼,我們一定得當面跟團隊談過後,才能決定是否通過他們的申請。」
遊戲團隊加入「創夢實驗室」後所能獲得的幫助
為什麼要加入「創夢實驗室」?加入「創夢實驗室」可以獲得哪些協助?創夢官網的問與答中目前是這樣寫的:
每一個加入「創夢實驗室」的新創公司都可取得以下資源:
● 創夢市集專業經營團隊的商業、財會、法務分析● 與創夢市集六大企業股東進行一對一展示● 取得最高達新台幣 500 萬元的早期投資● 透過務實且高效的創業課程習得關鍵技能● 加入創夢市集所連結的獨家企業及創新網絡● 媒體曝光資源
然後你若點開官網合作夥伴中的「創業導師」與「企業夥伴」欄位,便能對「創夢實驗室」所提供的資源有個更具體的想像。在「歷屆團隊」的頁面中,也能夠透過官方所製作的專訪,參考各團隊「加速」過後的感想心得。
「什麼叫加速器?一般新創加速器的主要目的是幫助團隊變得更好,但對創夢市集這間投資公司而言,創夢實驗室同時也是我們的加速器 ─ 加速創夢對團隊的瞭解。」Manny 解釋,創夢實驗室不僅是幫助團隊成長,更能讓他們確保團隊有足夠的潛力去面對市場的挑戰,對於投資方而言,等同於為未來的投資進行風險控管。
重點在給予刺激
具體來講要怎麼達到「加速」的目的呢?Manny 表示,加入「創夢實驗室」的團隊,會有三個月的「課程」。「雖然我不傾向稱之為課程,但這樣可能比較容易理解。」在這三個月之間,他們會透過各式各樣的方式給予團隊「刺激」,這過程一方面是激發團隊成長的可能性,另一方面也讓創夢看到,團隊在接受刺激後,會產生什麼樣的改變。
好比說給你資源上的刺激,如果現在給你合作機會,你怎麼去談?你有沒有足夠的企圖心、足夠的動力?好比說邀請遊戲領域的前輩、活躍前線的開發者來,一同討論你的產品,你要怎麼跟他討論?透過討論你又得到了什麼?以遊戲團隊而言,更會不斷要團隊思考:產品要賣給誰?目標用戶的需求是什麼?有哪些遊玩習慣?關心的事情是什麼?讓團隊重新審視自己在做的事。
「在這過程中,有些團隊就會跟不上。」Manny 坦言道,第三梯次就有團隊在加入兩個月後被刷掉,其中有兩個就是遊戲類的團隊。他也強調,這沒有對錯,不是說這些團隊不好,「只是我們沒有從他們身上,看到我們想要看到的東西。」有團隊加入創夢實驗室後,兩個月期間都沒有開發進度;也有的是突然「打掉重練」,新企畫卻與原本的內容差異不大。「三個月其實可以看到非常多東西,如果我們認為團隊不具有跟市場作戰的速度,就有可能將其淘汰。」
就是要讓你沒藉口
三個月之間,團隊每個禮拜至少會有兩天會到創夢來,並提供因團隊客製化的內容。可能是行銷類的服務、可能是課程、可能是工作坊、可能提供媒體渠道讓你實際操作,端看你需要什麼。無論是導師、外部顧問機構,甚至是股東資源,基本上都是不另外收費的。
Manny 表示:「每個新創團隊最愛說的就是:『我需要錢、我需要行銷,沒有營收是因為沒人知道我的產品,不是產品不夠好,如果有足夠的行銷,大家就會喜歡我的東西。』像這樣的話我聽多了,口說無憑嘛,我們就直接讓你試看看!」好比直接提供網路平台,具有一定流量的渠道,讓你去操作看看,看你能獲得怎麼樣的轉換率;甚至直接讓你在股東面前進行簡報,端看你怎麼吸引股東來投資。「為的就是要讓你沒有藉口!」當然這些資源也會視團隊能力來提供,不會把這些市場上的有價資源,提供給沒能力操作的團隊。
以遊戲團隊而言,Manny 覺得非常有幫助的是所有遊戲類團隊共同參與的討論聚會。每兩週一次,他們請來業界中相當資深的第一線製作人擔任導師,要求該梯次的遊戲團隊分享各自的開發進度、開發文件、內部測試功能等等,大家「關起門來說亮話」。導師也會針對各團隊的狀況或問題,給予專業的建議。
「這東西聽起來沒什麼,但在遊戲業界,就我自己所知,算蠻難能可貴的。」Manny 透露,遊戲開發者其實防備心普遍蠻重的,都覺得自己的想法很好,你覺得不好那是你不懂。如果這是在一般聚會上的交流,可能到這邊就結束了,不會再更進一步地討論下去;但在創夢實驗室中,團隊被迫要去接受這樣子的討論,「並不是說外人可以對團隊指指點點,重點是團隊回去後就會思考,聚會上聽到的意見是否有道理。」好比第三梯次的「遊戲熵」,他們開發中的新作,就在這過程中決定打掉重來,新版本在會中也獲得了更好的評價。
選擇的決心在團隊 選項多元的責任在創夢
除此之外,也有其他產業面的資源。像是管理顧問,教團隊怎麼瞭解市場、怎麼做用戶調查,以及怎麼建立內部開發流程等等。創夢跟外部顧問公司合作,而這是一般團隊不太可能取得的服務。「真的太多了,很難一一列舉。」Manny 表示,創夢就是幫你認識這些人,也讓這些人願意認識你,並提供他們的協助。「我們會有制式化的輔導資源,而遊戲團隊個別項目上有需求的話,只要提出來,大部分都會幫他完成 ── 除了坐下來直接幫你寫 code 之外。」
「我常跟團隊說,我講的話,錯的機率比較高。」Manny 笑道,畢竟很多東西是沒有所謂的「正解」的。有些實務面的東西,好比數據該怎麼解讀、廣告投放金額比例、SEO或FB怎麼操作、遊戲內接廣告哪家好、廣告機制與擺放位置的設定等等,算是相對有正解,這些他們都能找到業界有經驗的前輩來給予建議。除此之外還要面對很多沒有正解的選擇問題,就必須靠團隊自身做出決定。
「選擇的決心在團隊,選項多元的責任在創夢。」Manny 表示,只要團隊懂得如何去做出選擇,雙方在這點上契合就夠了。
成功獲得投資的比例
創夢市集會從參與創夢實驗室的團隊中尋找合適的投資對象,在每一梯次結束前會請團隊為股東作簡報,由創夢與股東們共同決定本梯次的投資對象。以創夢實驗室第三梯次為例,報名的一共有 156 隊,入選的有 14 隊,中間淘汰 3 隊,而剩下的 11 隊中完成投資的大概會有 2~4 隊,亦即入選後大概有 2~3 成的機會獲得投資。而遊戲類團隊,目前已完成且可以對外宣布的,只有「有病制作」獲得投資,其餘仍在評估中。
目前創夢市集只投資曾入選過創夢實驗室的團隊,畢竟這些團隊是創夢最為熟悉的「校友」。「校友是創夢最大的資產。」Manny 說,畢竟創夢賣的就是團隊。他們與每一屆校友都保持著良好的互動,校友有任何需求,創夢也仍會提供後續的服務,而不會僅限於那三個月。「我們會在能力範圍內,讓校友變得更好。」若校友原本未獲投資,但在未來有更進一步的發展後,也可以回頭找創夢投資。
「創夢實驗室」的過去與未來
過去:創夢的轉變與嘗試
創夢實驗室在第一梯次時,由於對這件事情做不做得起來仍不是很有信心,又需要馬上做出成績,因此多靠經營團隊成員出去儘量找認識的、比較成熟的新創。獲得一定的成果後,股東也更樂意投入,讓第二梯次的規模變得更大。從第二梯次後半到第三梯次,創夢已漸漸由經營團隊的「個人投入」,轉變為引進更多「企業的投入」,讓企業與這些新創團隊,能有更深入、密集的互動交流。
第三梯次與前兩梯次有些不同,Manny 解釋道,「創夢出發點還是投資,而不是拿政府補助的育成單位。我們沒有拿政府補助,因此做任何事情,都還是以最後能獲利為前提去思考。」也因此創夢不太可能去投學生團隊或非常早期的團隊,畢竟這樣不符合效益。「但若純粹照這邏輯去挑選,很多團隊會很難接觸到。」所以在第三梯次,創夢開了個「孵化方案」,特別針對更早期的團隊,遊戲熵、漁太郎這兩個遊戲類團隊,就是透過這個方案入選的。
Manny 進一步地說明:「這邊的『早期』,絕對不是說你剛畢業、有個想法,在家 coding 一兩個月做出個 ProtoType 這種早期。」他認為不是有產品就足以稱為「成熟」,而是要「穩定賺錢」才能夠稱作「成熟」。如果只是有想法但沒產品,這都只能叫做「學習創業階段」。投資公司很難去投資這樣的團隊,而這種時期的團隊風險,Manny 認為,不會、也不該是由投資公司來承擔,而是要讓市場去承擔。「這個時期的團隊,應該先進入市場,讓市場教會他,你要用什麼樣的心態,面對自己在投入的創作與商業活動。雖然即便有這樣的經驗,你還是很可能會失敗,失敗率高達95%;但等你有這樣的經驗,我這邊才會覺得可以接受。」
最好的例子就是開發《荒漠樂園》的遊戲熵,Manny 透露,他們第二梯次其實就有來報名。當時他對遊戲熵與《荒漠樂園》的想法是:遊戲不錯,有特出的地方,但不會賺大錢,遊戲設計上有根本性的變現問題,但是整體製作品質不錯、團隊組成也好。「我就跟他們說,現在不可能收你們。」Manny 給了他們一個非常直接的建議 ── 趕快上市!
到了第三梯次招生時,《荒漠樂園》已上市 3~4 個月了,Manny 便寄信邀請他們加入。「團隊抱持著各種想法,想出一個我覺得在市場上有特殊性有切入點的遊戲,雖然有致命的核心變現缺陷,你去讓市場教你這些,經歷了這個過程後,你再過來加入我們,再看我們看能提供什麼協助,幫助你進入下一個階段。甚至如果有機會,我們成為你們的投資人。」此時遊戲熵已達到了 Manny 心中最低的入選標準。「相信要是能重來的話,第三梯次的遊戲團隊漁太郎,一定也會更快地將他們的產品《偃月之日》投入市場,更快學到經驗,更快成為今天的他們。」
「孵化方案」對於創夢而言也是一次實驗性的嘗試,Manny 給出了一個明確的想像,想像來的團隊大概是處於什麼樣的階段,而我方願意以多少金額來投資,訂出了不同的入選標準,與投資金額最高 100 萬的上限。到了第四梯次以後,創夢就不會再特別分出一個孵化方案,「經過第三梯次的實驗後,我們瞭解到怎麼樣的規格能吸引到怎樣的團隊,現在我們有辦法去評估,因此不再特別設立孵化方案,未來入選的標準線,就是第三梯次孵化方案的標準。」
未來:成為國外團隊來台的第一站
創夢實驗室第二梯次就曾招收了來自香港的「oice 視覺小說平台」。Manny 表示當時 oice 是直接飛來台灣,創夢主要扮演著幫他們「接地氣」的角色,帶他們認識平台商、媒體、創作社團等等。
「這可能是創夢明年開始,會花很多力氣著重的部份。」Manny 認為,台灣在整個東亞的環境而言,其實是很不錯的地點,無論是想找開發者創作者,或是想找消費者試水溫,台灣都是個很合適的地方,之後還能進一步地把這邊的經驗放到其他國家上。
「國外的新創團隊如果有計畫來台,想要接觸相關資源,我會希望創夢是他們的第一站。因為你的第一站不只是創夢,而是創夢背後的六家企業,以及這些企業轉投資加起來多達數十家的企業網絡。」Manny 透露,這正是創夢未來希望能打造的角色定位,讓國外來的團隊能夠清楚得知,他們第一站要選擇哪裡,又會得到什麼。
「其實一直陸續有馬來西亞、香港的團隊,詢問我加入創夢的資訊。」國外團隊通常都不在乎投資,他們在乎的是臺灣的消費者、通路、產業、市場,這些他們不瞭解的東西,Manny 覺得,這正是創夢可以扮演得很好的角色。
想創業?想做遊戲?給予學生團隊的建議
「不要再說台灣創業很難了,台灣的創業成本其實很低!」Manny 要對有創業企圖的學生說,創業在任何地方都是辛苦的,但辛苦也是有比較級,在台灣,創業補助其實很好拿,「只要你願意花時間去做,我們很容易就能幫團隊拿到,命中率相當高,前提只是有沒有這個需要,以及有沒有時間搞這些。台灣對創業的相關扶植,我真心覺得算不錯了。」
但如果只是要做遊戲,其實也未必非得要創業。Manny 建議,還是可以加入公司做遊戲,或是把自己技能練好,週末或晚上在家裡自行開發。若你非全職投入不可,非當成事業經營不可的話,那就「趁年輕趕快做」!趁風險指數沒那麼高,不用養家活口的時期,盡情去嘗試看看。
Manny 認為,台灣是個很好的市場,創業者可以很快速地驗證自己想像的東西,在市場上管不管用,整體的生存成本其實也算低的。「快速得到市場的經驗後,就能很快跨過創作與創業之間的門檻,就有機會能進入下一階段。去認識不同的單位、得到不同的幫助,包括創夢。」這樣的歷程、這樣的決心都相當重要 ── 願意投入、下定決心、面對錯誤,然後矯正學習。
「創業就是在比速度,不要守著你的想法,然後投入三年的青春,才發現你們想的一切都是錯的。」
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