WSJ:騰訊加碼押注電競市場 但仍面臨這些問題

經濟日報 記者易起宇╱即時報導

全球營收最高的電玩公司騰訊,正加碼押注在成長飛快的電競市場。這家中國科技巨擘從電競產業的各種層面大舉進行投資:將外國對戰遊戲引進到中國國內、舉辦電競比賽、收購轉播比賽的串流服務公司,但卻也面臨一些課題。

華爾街日報報導,以通訊軟體微信(WeChat)聞名的騰訊,已經在規模估計達380億美元的中國遊戲市場占有主導地位。據分析師統計,騰訊遊戲部門去年營收超過180億美元,約占其總營收的一半。而電競產業又將能更進一步拉抬騰訊的遊戲事業收入,因為電競比賽將有助增加遊戲的話題性。

中國媒體今年稍早引用騰訊報告指出,中國電競市場規模預料在2020年前成長至15億美元,相比去年的7.6億美元近乎翻倍成長。而據荷蘭市調公司Newzoo BV,中國有約6.2億人口會用手機、電腦、遊戲主機玩遊戲,將近占了半數人口。另外,全球預估有3.8億人的電競比賽觀眾,也有約三分之一是來自中國。

不過,騰訊目前面對到的一個課題是,如何像其他國家的公司一樣(例如美國的動視暴雪),靠著電競比賽在中國有效獲利。據Newzoo表示,對廣告商來說,美國的電競死忠粉絲(指每月看超過一場電競比賽的人)是全球最具價值的一群電競觀眾,每名粉絲今年預估平均將帶來14.8美元收入,相較下中國粉絲僅為2.7美元。

Newzoo資深市場分析師潘尼奇特說:「蘋果等大品牌會看重美國或歐洲的電競粉絲,因為他們較可能擁有較高的收入,並在這些品牌上花錢。」

烏克蘭分析公司Esports Charts表示,騰訊今年5月舉辦的一場「英雄聯盟」(LoL)比賽在網路上吸引破紀錄的1.276億人次觀賽,是有史以來最受歡迎的一場電競比賽。然而,尼爾森電競收視調查公司總經理派克表示,廣告商仍然擔心大中華地區的收視數據被灌水,因為要準確測量和驗證此地區數據並不容易。

騰訊不斷加碼投資電競產業,但仍面臨到一些問題。 路透

另外,中國政府的一些動作也讓騰訊的國內遊戲事業遇到問題。中國監管機構日前撤銷騰訊旗下遊戲平台「WeGame」發行的遊戲「魔物獵人:世界」(MHW),這款遊戲原本預料將成為騰訊的轟動作品。該公司推出的兩款「絕地求生」(PUBG)系列手遊,也因為中國非官方的限韓令面臨收益問題,這兩款遊戲是騰訊在國內市場最大的其中兩款手機遊戲。

騰訊 英雄聯盟 絕地求生 手遊

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