冠軍賽線上觀眾打敗棒球籃球 電競蓬勃加速產業職業化

聯合晚報 記者吳凱中/台北報導
電競隊伍比賽。 圖/聯合報系資料照片

電競從最早PC、NB重度玩家,贊助廠商以硬體廠商為主,到現在趨勢轉向手機遊戲的輕玩家,也讓贊助的企業更加多元,從去年下半年開始,包含台灣三星、Line及娛樂業背景的本土廠商,也爭相投入辦賽事、成立選手團隊,加速產業職業化,也為台灣電競圈擦出新火花。

冠軍賽線上觀眾 已打敗棒球籃球

電競有多夯?先從這三個線上收看數字比較,電競賽事、S6《英雄聯盟》冠軍賽人數達3,600萬人,NBA總冠軍賽3,100萬人,MLB 2,350萬人,電競能打敗傳統棒球、籃球,足見已成為全球最受關注的產業之一。

2017年4月,電競產業已列2018、2022亞運比賽項目,電競產業全球觀眾估計已達2.8億人,預估2019年底,電競產值可達1,078億美元。在臺灣電競人口約700萬人,在全球觀賞流量排名第五。

在電競人才上,近期有台大經濟系學生陳威霖在2017 HCT冠軍賽中拿下世界冠軍;2017 AIC亞洲盃國際錦標賽決賽及英特爾極限高手盃大賽(IEM)英雄聯盟總決賽等,台灣隊伍亦勇奪世界冠軍,足見台灣不缺電競人才,這也讓更多企業願意投入資源培養戰隊。

三星養團隊 Line辦電競賽事

韓國大廠三星是最早投入電競團隊的廠商之一,早在2000年就成立首支電競戰隊,以《星海爭霸》、《英雄聯盟》遊戲為主,不過看準電競趨勢逐漸從桌上型電腦轉移至手機上,去年7月在台成立「Samsung TTP Esports」戰隊,主攻手遊《傳說對決》。

台灣三星指出,「Samsung TTP Esports」職業電競戰隊有12名成員,包含8名選手加上後勤團隊(1名隊經理、3名分析師),在60坪大小的宿舍集中訓練,就近討論作戰策略,培養團隊默契。此外,每日10小時的訓練中,包含走位、野路配合練習、對手分析、戰術討論等。

台灣三星表示,不同於以往三星在台灣贊助的方式,成立團隊以長期贊助為主,包含協助戰隊成立與後續競賽等,一年資金累積將近8位數,投入在選手生活起居、訓練所設備、講座課程,未來也會關注其他電競領域。

有趣的事,在台灣民眾中使用度最高的南韓通訊軟體Line,現在也跨足電競賽事,今年宣佈舉辦「LINE旅遊大亨第一屆世界大賽」,提供約30萬元(美金1萬元)總獎金與遊戲內虛擬寶物、限定角色,共計有台灣、泰國以及印尼三國選手一爭高下。

《LINE旅遊大亨》不同於市面上大部份競技類賽事強調即時策略或DOTA(鬥塔)遊戲,以「擲出骰子,環遊世界」方式,玩法類似傳統大富翁,並加入卡牌的新元素。雖然不論比賽規模、遊戲玩法都異於主流電競賽事,但也為產業帶來更多可能性。

娛樂、媒體業加入 台廠新秀崛起

在台廠部分,近期也有新秀崛起。娛樂、媒體產業背景出身、結合前電競選手擔任高層的「極限電競」,有別於大型台廠以硬體販售、推廣為主,極限電競主打軟體平台,從選手育成到橫跨遊戲、媒體、科技、娛樂四大產業,同時串連社群、粉絲經濟、明星品牌、四網匯流以及產製電競節目等,目的以培養電競新秀為主。

極限電競目前經營模式以舉辦賽事、跨媒體轉播、內容製作以及平台宣傳等,由於旗下已擁有12個人的電競戰隊,未來不排除比照大型運動賽事模式,進行選手交易。此外,極限電競3月才舉辦《台灣Holyland電競節X校際電競公開賽》系列活動,比賽包含《英雄聯盟》及《傳說對決》等遊戲,值得一提的是,除了舉辦賽事,該公司也利用自身媒體的專長,為勝出的選手拍攝微電影,從行銷包裝角度出發。

英雄聯盟 傳說對決 旅遊大亨 星海爭霸 電子競技

留言