酷經濟/電競產業生態圈還需努力
立法院日前三讀通過「運動產業發展條例部分條文修正案」,將電競產業正式納入運動產業,發展可期。不過,後續配套措施的規劃刻不容緩,才能建立一個完善的電競產業生態圈。
電競產業的成長與台灣整體資訊通訊科技產業呈現高度正相關。像是我國的微星科技(MSI)與華碩(ASUS)等,都從原本一片紅海中的個人電腦與筆電市場中切進具有差異性與高獲利的電競領域,推出專用筆電及相關商品,成功在國際上建立品牌形象。
為了滿足玩家要求的逼真及聲光效果,電競需要更即時反應與更快速的執行,其所發展出的高階產品,售價往往是普通規格產品十倍,是一塊充滿商機且仍穩定成長中的藍海。未來包括VR(虛擬實境)穿戴裝置的應用也是值得期待,這些都是國內產業的強項,也是未來發展的利基。
另外,根據荷蘭市場調研機構Newzoo 2017 全球電競市場報告指出,全球電競市場收入預計將達到六.九六億美元,比去年增長四十一%。其中,廣告投入一.五五億美元,賽事和贊助二.六六億美元,媒體轉播權九千五百萬美元,消費者的消費支出六千三百萬美元,剩下的一.一六億美元是遊戲廠商將進入電子競技的總投資。由此可見,電競產業並非僅是單靠賣產品的獨立產業,而是一個各行業融合的產業共同體,能同時帶動許多關聯性產業的發展。
準此,社會應要鼓勵這些投入電競產品開發的電腦大廠,或是有意進行賽事轉播的公司等趕緊成立電競場館,一方面以專業的角度先行提供一個空間設置的參考標準,另外也是設置展示行銷與現場轉播的具體空間,讓電競產業能全方位發展。
最後,電競與電玩的領域不盡相同,但過去沒有明確分野,因此容易被混為一談,加上社會傳統對於電玩的負面刻版印象,讓有志投入的年輕人背負不少壓力。值得注意的是,在法規上,主管機關與地方政府未來應針對網咖與電競場館加以分類管理,也要考慮電競遊戲是否分級管理?青少年是否要限時進入或使用電競館?電競館是否得距離學校兩百公尺等?這些後續的相關法規配套,都還需進一步研商制定。
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