為暴雪打造多首經典樂曲 Russell Brower:遊戲與配樂均是門藝術

經濟日報 文/何秀玲

前美國暴雪科技公司全球音樂總監、資深音效總監暨首席作曲家羅素布勞爾(Russell Brower)日前受金曲獎之邀來台,暢談音樂配樂的重要性。

羅素·布勞爾 圖/暴雪

金曲獎邀大咖 談配樂重要性

羅素擁有超過30年經驗,曾獲三次美國艾美獎,在擔任美國大型遊戲開發商暴雪娛樂(Blizzard Entertainment)資深音效總監暨首席作曲家時,為暴雪旗下知名遊戲如《魔獸世界》、《爐石戰記》、《鬥陣特攻》與 《魔獸爭霸》、《星海爭霸》與《暗黑破壞神》 以及跨系列作品 《暴雪英霸》等遊戲製作配樂。

過去羅素曾跨足電視、電影、主題樂園與遊戲產業等不同領域,不但曾獲英國電影和電視藝術學院提名最佳作曲家,也曾在設計、建造迪士尼樂園的華特迪士尼幻想工程,擔任媒體設計負責人與音樂總監;他也曾以獨立作曲家與聲音設計師的身分,參與經典卡通《瘋狂調皮貓》 與《蝙蝠俠:動畫系列》等製作。

羅素現為作曲作詞協會(Society of Composers & Lyricists)與遊戲音效網路協會(Game Audio Network Guild,G.A.N.G.)董事會成員,也是電視藝術和科學學院以及美國國家科學院錄音藝術與科學學院會員。

被問到現今的電玩遊戲,是否常因成本考量使用現成版權音樂,或其他非遊戲原創音樂作為配樂?羅素並不同意此觀點,他說,大家看待電玩遊戲已不只是娛樂而已,而是藝術,因此電玩公司設計遊戲,配樂都要原創,不會找現成的音樂;播放現成音樂則偏向於體育類型,如NBA或美式足球等,電玩必須創造出自己的世界觀和故事,所以遊戲用的原創音樂反增不減。

對於網路非法上傳的遊戲配樂,他認為,音樂只是遊戲的一部分,如果網友不是使用這些音樂來賺錢,只是單純想讓玩家享受音樂,其實也能視為是宣傳方式之一,說不定玩家聽了音樂反而想去玩遊戲,並非壞事;另外電玩公司也能讓音樂獨立出來,包裝成精美的套裝組合,有收藏心理的玩家必定會想購買CD,讓音樂成為獲利模式之一。

他表示,現在的遊戲配樂在聽眾心中已有不一樣的位置。他回憶,幾年前他在美國當地廣播電台Classic FM,這個原本都是專門播放古典音樂的電台,聽到他為電玩遊戲《魔獸世界:巫妖王之怒》所譜的曲目 「Invincible」,他笑著說,對他而言是殊榮,因為電玩配樂被該電台視為藝術,和古典樂平起平坐。

前美國暴雪科技公司全球音樂總監、資深音效總監暨首席作曲家羅素布勞爾(Russel...

音樂會新題材 打破刻板印象

此外,他觀察,有許多音樂會開始以電玩配樂作為主題,吸引的不只是年輕人,而是全家人都來聽;不少爸媽以前都不懂為什麼他們的孩子會喜歡玩電玩,當他們到音樂會的現場,馬上就能懂孩子的想法,因為音樂會打破他們對電玩的刻板印象。

羅素說,全球有愈來愈多的電玩音樂會,雖然無法預測電玩音樂會是否取代主流音樂會,但是他可以確定的是有愈來愈多人喜歡前往聆聽,而主流音樂會吸引的目標族群會比電玩音樂會更為明確,因為主流往往只能吸引年輕人,但是電玩音樂可以吸引各種年輕層且不分性別,屬於「家庭友善」的娛樂,並能回歸到推廣電玩遊戲。

問羅素最難忘的音樂會,他說觀眾的歡呼聲最大聲國家是智利和巴西,聽眾人數最多是中國和墨西哥;由於音樂會結束都有見面會,看到玩家為了參加音樂會而盛裝打扮,他說,能從虛擬電玩走到真實世界,和玩家實際接觸,會感受到電玩音樂所帶來的正面回響。

另外,由於音樂會都是現場演奏,配置交響樂團,他說,由於交響樂團員從前都只演奏古典樂,受的是古典樂訓練,沒演奏過電玩音樂,「團員們已經習慣台下觀眾的冷靜」,演奏過程他們發現台下觀眾不但反應熱烈還瘋狂尖叫,穿著燕尾服的他們,讓他們忽然變成搖滾巨星,「看到台下觀眾替他們歡呼,對團員來說是前所未有的體驗」。

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