《巫師3》開發商CD Projekt如何說服波蘭政府投資自己2.4億台幣?

聯合新聞網 INSIDE 硬塞的網路趨勢觀察
圖/INSIDE(CD Projekt)

作爲一款RPG遊戲,《巫師3》與其系列作品到達的高度與成就相信不用再多言了,同時製作商CD Projekt的開發故事也為人津津樂道,雖然歷經幾次瀕臨倒閉危機,但也寫下了僅僅用三款作品就從沒沒無聞代理商,一躍成為世界級遊戲公司的傳奇。

同時,CD Projekt母國波蘭2016年度的遊戲產業總營業額高達約3.35億美元,其中有56.8%來自股票上市的13家公司,另外全國正式登記在案的遊戲工作室約300間。雖說從市場來看還排不上全球前20名,但卻「量小質精戰力強」專走傳統高端模式路線,除了《巫師3》以外,Techland的《垂死之光》、《荒野雙蛟龍》、《死亡之島》,以及11 bits tudio的《這是我的戰爭》也都享譽全球。就連美國前任總統歐巴馬兩次出訪波蘭,波蘭政府送的「國禮」都是《巫師2》和《巫師3》。

就在去年年底,波蘭的國家研究發展中心(National Center for Research of Development,NCBR)與就一口氣拿出了1億1600萬波蘭幣鉅款(約台幣8.75億)補助波蘭遊戲開發者。這項補助計畫主要瞄準中大型遊戲而來。大致條件如下:

不僅如此,這項名為GameINN的計畫第二期還強化了輔助的技術層面,直接把申請提案主題名列出來:

那為什麼波蘭會在短期間成為政府掏錢資助遊戲產業最大力也最開放的國家?又為什麼很多國家政府都有相關扶持遊戲產業的計畫,韓國有,台灣有,英國與加拿大也有租稅優惠,但波蘭政府的計畫為何如此重視「技術」層面,獨樹一格?不過在進入今天主題之前,讀者們得先認清一個前提:波蘭政府慷慨解囊大力推動GameINN計畫是最近發生的「果」不是「因」,是波蘭眾多遊戲廠商多年以來努力獲得的成就,而不是先有政府計劃才有今天榮景;CD Projekt一開始也由代理遊戲起家,後來憑藉著創辦人對自製遊戲的堅持成長至今。

再講白一點,這看來十分優厚的計畫本身就是CD Projekt聯合Techland、CI Games、11 Bit Studios幾間遊戲公司成立倡議組織,一舉說服波蘭國家研究發展中心放手投入而來。CD Projekt自己也爲新作《Cyberpunk 2077》中的「建構城市」、「無縫多人遊戲」、「CG體驗」與「動畫效果」等部分申請到了3000萬波蘭幣,Techland也拿到了450萬波蘭幣預算。

看到這裡讀者可能會問:「這不是自肥嗎?自己的輔助自己推?」但各位可以仔細想想,其實這種由產業自主成公會、協會等倡議組織,再遊說政府願意掏錢補助的狀況在各國實屬常態(大家看看光台灣跟韓國就有多少例子);不過產業補助真正重點在於「評判標準」,波蘭願意把GameINN補助計畫放在技術層面上,其中可貴的意義在於CD Projekt與Techland等遊戲廠商不在拿了多少錢,而在於成功說服國家,讓政府願意跳出來幫忙分擔一點開發3A大作級遊戲背後要付的風險成本。

為什麼這麼說?相信有的讀者聽過一句話:「現在已經不是『最好玩遊戲=最多人玩的遊戲=最賺錢遊戲』的時代了。」雖說不同於手遊,現今3A大作級遊戲基本上還保持在這個軸線上,但其風險成本往往讓稍微小一點的遊戲公司失敗一次就面臨破產(所以說CD Projekt遇到好幾次危機還能挺過來,真的有兩把刷子)。以實體版分析一下,3A級遊戲平均定價為60美元,但扣除零售商、平台權利金、退貨與物流成本後,大約回到開發商手上的分潤大約在40-50%之間(如果開發商自己不是發行商,還會再低個8、9%)。

若以開發成本(含行銷)以4000萬美金,分潤45%也就是27塊計算,起碼要賣出148.2萬套才能回本,這種等級必須列入年度100大遊戲榜裡;雖說目前回收利潤較高的數位版販售管道(約65%-70%)有略微上升的趨勢,但仍舊趕不上逐年墊高的開發、行銷成本成長速度。不過一但成功,獲利也十分可觀。《巫師3》含兩款資料片總共售出了超過2500萬份,收入總計達2.5億美元,這也讓CD Projekt在今年年初市值飆至16億美元,成為波蘭出口額最高的IT公司。

也正是CD Projekt、Techland兩間推動倡議領頭的公司都有開發3A級,甚至是自寫遊戲引擎的經驗,他們深知3A級遊戲可說就是技術力的結晶,才能成功說服國家輔助計畫對準了技術升級。換個角度來看,如此高風險、高投資也高獲利的業態,正給了政府有一大片進入扶持,降低開發的空間。

《垂死之光》開發商Techland也是說服波蘭國家研究發展中心的主推手之一。圖/...

看到這裡讀者一定會想問:那麼台灣呢?當然台灣有自己的倡議團體跟補助計畫,前者重要的有「台灣遊戲產業合作發展協會(TGCDA)」與「台灣遊戲產業振興會(TGIPA)」兩大組織,後者經濟部的「數位內容產業發展補助計畫」把電子遊戲名列為重點支持項目之一。

只是,這篇文章並非鼓吹台灣得一昧學波蘭直攻3A大作級遊戲,而是想傳達給讀者們一件事:波蘭遊戲產業很清楚自己需要什麼,進而用很好的成績,去證明、呼籲產業到底需要政府給予什麼協助。就像中間講的,現在已經不是『最好玩遊戲=最多人玩的遊戲=最賺錢遊戲』的時代,如果會員們普遍缺乏製作3A遊戲能力,那就認份一點,更踏實定出自己的產業路線去說服大眾與公部門。如果真以代理為主,那就該跟行政部門與立法者倡議,給予台廠更加便捷的申請程序、更合理的跨境稅制。

但事實上,現今台灣遊戲業的真實現況更複雜,獨立遊戲逐漸興起後反而有一點像1987年發布台灣電影宣言的時代,那些具有創作企圖、有藝術傾向、有文化自覺的獨立遊戲能掌握的經濟資源是更匱乏的;這不是說主流與獨立遊戲是對立,也不是說哪個高尚,哪個媚俗,其實台灣遊戲業很小,很多時候主流與獨立不管在人員、資源上都是互相流動的;但在資源與創作性的差別上,顯然也出現兩種明顯的業態,那麼台灣政府延伸到社會,是不是在遊戲政策上,需要更細緻、更有意識地對待其兩者呢?或許我們就能從波蘭的例子再看出一點端倪。

《原文刊登於合作媒體INSIDE,聯合新聞網獲授權轉載。》

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