《Rez Infinite》製作人水口哲也:不要放棄自己瘋狂的點子

聯合新聞網 INSIDE 硬塞的網路趨勢觀察
圖/INSIDE

如果要用簡單幾字敘述水口哲也的創作理念,那就是「聽到色彩,看到聲音」。

他所製作的音樂射擊遊戲《Rez Infinite》可說是款具有時代意義的作品。不僅它奪下了歷史上首座 The Game Awards 最佳 VR 獎,另一方面它也可說是水口自己對遊戲產業未來所給予的答案之一。這次來台分享《Rez Infinite》的創作歷程,可說是今年 TGDF 的重頭戲。

除了《Rez Infinite》以外,他也曾製作過《Sega Rally Championship》、《太空頻道 5 號》、《伊甸天使》等膾炙人口作品,以簡單但華麗的幾何美學與音樂性,打造出獨一無二的世界觀,而且早在三年前在美國開設 Enhance Games 新工作室,他已經相信 VR、AR 或 MR 等視覺科技都會變成遊戲主流模式。

《Rez》的遺憾,要 15 年後得以完成

不少玩家應該知道《Rez Infinite》是 2001 年《Rez》的重製版,不過對水口哲也自己而言,這是他等了十五年才能以完成的夢想。「硬要塞成 2D 遊戲,其實是很辛苦的一件事。」水口哲也自己這麼說著,當初在製作《Rez》時,他足足用了約三年半,製作這款玩家可以同時被畫面音樂感動,進而打動心靈的遊戲,而且原本就已經用全環繞 3D 環境在想像著,但無奈於受到科技限制。

但這兩年 VR 因爲多間科技公司的大力推動,讓它以更成熟的方式走進大眾市場,也讓水口再次獲得機會,讓當年《Rez》藉由虛擬實境「完成」為《Rez Infinite》。

共感:Synesthetic

《Rez Infinite》畫面主要以類似宇宙的黑暗空間為背景,玩家操作一個「完全空白」虛擬人物在由幾何形所構成之簡單卻驚艷的空間裡飛行,而且射擊出的光線與擊破敵人的音效都會與背景音樂結合,每次都會帶給玩家獨一無二的視聽覺感受。

水口哲也解釋他這種以共感(Synesthetic)為主,聽到色彩,看到聲音的創作理念其實來自於瓦西里·康丁斯基(Wassily Kandinsky)這位二十世紀表現主義藝術家。根據資料顯示,康丁斯基本人就有優秀的共感能力,可以「聽見」色彩的聲音,這也讓他的藝術作品融合直覺式畫風和幾何圖形風格,彷彿音樂就正在畫布上流動。

康丁斯基的作品。圖/INSIDE

水口哲也表示他被康丁斯基一百年前還沒有科技就能畫出這樣的作品所震撼,但現在已經有許多科技能幫創作者更多元表達出這種理念。「我認為我在做的事跟 DJ 其實很像,用音樂向聽眾傳達、擴散大家情緒,再一起用聲光效果帶大家享受作品;遊戲開發者其實也很像『看不見建築的建築設計師』,所該做的事就是帶給大家全新體驗。」

借錢也要把遊戲做出來!

「因為實在太想作了,一開始我還去借了 5000 萬(日圓)!」水口哲也笑談包含行銷費用在內,製作《Rez Infinite》總共耗費了 2.5 億日幣,而且還是在 VR 熱潮尚未吹起的狀況下就開始著手了。「當時只有我認為可行,沒什麼人理我的案子,直到做出 3D Demo 後 SONY 才投資了一部分,但坦白說根本不夠啊(笑)。不過在這過程我也發現一個人若拼到這種程度,真的會有人願意幫他。一開始借我五千萬的金主,後來也同意之後就用股票慢慢還債,終於在去年湊齊 3 億進行開發。」

水口哲也解說「共感衣」。圖/INSIDE

而且他的 Enhance Games 作風也跟傳統遊戲公司不太一樣,水口更強調員工們的獨立性。「我希望工作室裡每位員工都是完全獨立的個體戶,全力以赴在自己的工作上,盈虧必須完全自己負責;但相對來說一但作品成功,他們就可以獲得可觀的版稅。這種經營方式都已在音樂、電影產業獲得成功了,我相信遊戲也一定行。」

他最後勉勵了台下的開發者:「不要放棄自己瘋狂的點子,只要有人會覺得你的點子夠可愛,真的會有人拿錢來幫助你;而且身為一個遊戲創作者,你必須時時思索遊戲為什麼好玩?為什麼會感動人心?如果你能持續思考 10 年、20 年,你就會變專家。」

Q&A 集

Q:你一直努力連結人體五感中的視覺、聽覺與觸覺。那您覺得自己在這個前提下,遊戲的「下個世代」會往哪個方向進化?

A:我認為遊戲產業未來十到十五年內首先要克服的是畫質解析度問題。我們目前比較普遍的高畫質還停留在 4K,但人類視力最高能辨認到 8K 畫質,換句話說到了 8K 遊戲畫質才會跟現實一模一樣。但 VR 可能快一點,兩個頭顯中兩個 4K 畫質交疊起來就可以到達 8K。到了那時,我才會考慮下個世代的問題。

Q. 你的作品大部分是由幾何圖形的世界所組成,是否有機會看到一款「聽到色彩,看到聲音」相同理念,但主視覺或感受來自模擬真實世界的作品?

A:可能性當然是有的,但現在主要問題反而是電腦運算能力還不夠。第二個問題是用 VR 製作非常畫面真實的遊戲,反而是「太理所當然」的一件事。就我看來要帶給人類刺激與娛樂,應該是去思索如何激發他的想像力,但太理所當然的東西反而不會帶來那麼大的感動。但十年之後產業若能解決解析度的問題,就會有那樣的作品出現吧!

Q:你算是在遊戲業界中比較大膽思考運用新科技的人,你是否對 AI、區塊鏈等現有前端科技運用在遊戲上有所想像呢?

A:我認為那個時代勢必來到,但真的到所有體驗藉由人工智慧進行的程度的話,是不是還會把這種體驗稱之為遊戲呢?它很可能就是一個全新娛樂領域了。大家不妨發揮想像力,當世界有了全自動的人工智慧車後,你可能會在車上獲得什麼娛樂?

Q:你怎麼看最近遊戲業吹起的舊作重置趨勢?

A:我自己的經驗是,舊作重製對創作者來說是件很幸福的事,因為可以用新科技去彌補當年做不到的事啊!

圖/INSIDE

《原文刊登於合作媒體INSIDE,聯合新聞網獲授權轉載。》

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