台灣遊戲能量在哪? 尋找台灣遊戲業的超級IP

中央社 台北4日電
台灣過去遊戲產業黃金年代,當時業者積極投入開發自製遊戲,都是膾炙人口的經典作品。

「尋找台灣的超級IP」專題

台灣遊戲業的IP養成策略在於「用遊戲說故事,培養出自己的粉絲群」,再從這群粉絲擴散衍生到其他平台形式變現。在全球化競爭下,如何從既有IP擴大創造新價值,成為最重要的產業課題。

「軒轅劍之父」蔡明宏將出任輕國風《軒轅劍》手遊之監製與顧問。

台灣過去挾著全球個人電腦製造中心的基礎,帶動了軟體業發展,開啟了遊戲產業的黃金年代,在1996年至1998年間更創下產值僅次於美國和日本、位居全球第三大遊戲生產國的亮眼成績。

自製遊戲輝煌時期 經典IP比比皆是

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當時業者積極投入開發自製遊戲,包括智冠的《笑傲江湖》、《金庸群俠傳》、《倚天屠龍記》,宇峻奧汀的《超時空英雄傳說》、《三國群英傳》及《新絕代雙驕》,大宇資的《仙劍奇俠傳》、《軒轅劍》及昱泉國際的《流星蝴蝶劍》、《功夫全明星》,都是膾炙人口的經典作品。

《幻想三國誌5》預定在7月上線。 圖/宇峻奧汀提供(下同)

然而,在遊戲從單機轉變為多人多機同時進行的線上遊戲後,美國、日本、韓國線上遊戲陸續攻占台灣市場,台灣業者一窩蜂從遊戲開發商轉為代理商,賺起快錢,但也漸漸扼殺累積自製IP的能量。

產業環境丕變 自製能量萎縮

智慧型手機的普及,也帶動遊戲人口的普及。台灣玩家甚至在全球扮演著重要角色,在Google Play、AppStore二大平台的營收貢獻,竟擠進排行榜前十大之列;但手機遊戲的盛行,對於科技島國、東西文化交會的台灣,卻是場大災難。

「手機遊戲媒體無國界、營運無國界」,廠商面對的是來自世界各國的競爭,大幅壓縮了台灣遊戲業者的生存空間,尤其在Google Play、App Store雙平台掌控下,「純代理商」已失去立足點。

去年爆紅的手遊《Pokemon GO》讓負責管理精靈寶可夢版權的寶可夢公司淨利暴...

去年遊戲界最火紅的《精靈寶可夢》(Pokemon GO)襲捲全球,短短半年狂賺9.5億美元,台灣本土廠商不僅沒撈到好處,還一度被排擠效應打趴,不少廠商為了避開與《Pokemon GO》正面對決的場面,特地延後新遊戲推出。所幸這樣的風潮來得快、去得也快,讓台灣遊戲業者重新思考定位與策略。

延續性才是IP致勝關鍵 大宇資成新典範

IP對遊戲究竟有多重要?曾經有研究統計指出,同一種類型的遊戲,擁有超級IP的產品在用戶累積速度上,高出同類產品10倍以上。然而,身處資訊爆炸的時代,選擇性多,光有IP不夠,延續性才是致勝關鍵。

台灣遊戲業近2年轉向積極拓展IP授權,在新時代已逐步走出新價值,大宇資訊是遊戲業者中將經典IP再延續發光發熱的新典範。

《軒轅劍參:雲和山的彼端》加強版手遊,白金任務登場。 圖/大宇資訊提供

大宇資訊1990年推出了第一代《軒轅劍》作品,將歷史的真實和故事的虛幻巧妙結合,讓玩家在遊戲中瞭解歷史,在歷史中體驗遊戲,是被玩家公認為神匠般的設計,與另一個知名IP《仙劍奇俠傳》並稱為「大宇雙劍」,成為華人遊戲界兩大經典角色扮演遊戲,也是華人遊戲中第一個被改成日文版、輸出至日本市場的作品,創下PC遊戲界首例。

圖/擷自《仙劍奇俠傳-幻璃鏡》形象官網

另外,大宇資旗下自行研發的手機遊戲《仙劍奇俠傳-幻璃鏡》,2016年成功授權給中國大陸搜尋引擎龍頭百度,權利金收入約人民幣3000萬元(約新台幣1.5億元),創台灣遊戲產業史上最高權利金收入紀錄,證明台廠軟實力不容小覷。

大宇資訊董事長凃俊光表示,今年《仙劍奇俠傳-幻璃鏡》還會授權到南韓及東南亞,另有仙劍系列的多人連線遊戲將授權給騰訊,以及軒轅劍系列「劍之源」、「漢之雲」等多款遊戲將授權給中國大陸業者。

《軒轅劍》與直播主題咖啡廳Vogirl & Café合作,共同推出期間限定「軒轅...

大宇資不僅與大陸主流平台騰訊、百度、愛奇藝合作,更與日本東京電視台合作,或是與《國家地理》雜誌合作找尋《軒轅劍》構思起源等,均讓玩家耳目一新。今年3月,大宇資更推出《軒轅劍》第一款於PS4平台的遊戲;近來還以新的行銷手法,推出主題咖啡廳,讓更多玩家體驗《軒轅劍》之經典。

大宇資在泛娛樂中將IP的生命力發揮到極致,授權區域也是唯一能擴及大陸、日本、韓國及東南亞等市場的台灣企業,稱得上是台灣遊戲界超級IP。

活化經典遊戲IP 策略聯盟進攻海外

台灣廠商多年來累積蘊藏了不少IP能量,隨時都有可能在不同的平台或市場再次發光發熱。從近來遊戲產業的動態觀察,「結盟」的訊息時而所見,似乎預告著「打群架」的時代已經來臨。

凃俊光說,遊戲業已進入策略結盟的時代,強強結合是致勝關鍵,唯有自己擁有高知名度的IP,跟著主流載具走,活化經典遊戲,向外尋求策略結盟,朝海外進攻才有機會。

以台灣戒嚴時期為背景的國產遊戲《返校》PC遊戲爆紅。 圖/擷自《返校》官網

儘管有包括《返校》等零星產品走紅,但他強調,如果產品無法放大,沒有後續資金奧援,也只能是短暫的小煙火;IP的壽命取決於粉絲記憶的長短,同時,一個深植人心的IP養成,需要長時間的累積,是粉絲經濟的核心概念。

台灣團隊自製的PC遊戲「返校」在銷售平台STEAM開賣後,短時間內就衝上STEA...

身兼昱泉及唯晶數位董事長的許書綺也指出,由於競爭激烈,台灣手遊市場呈現「大者恆大」的趨勢,未來遊戲業者必須具有運營與開發能力,才能持續在市場成功,競爭關鍵在於如何取得重點IP遊戲。

霹靂從布袋戲出發打下雄厚的IP基礎,更積極拓展IP運用。 圖/中央社

台灣遊戲業者若能回歸厚實研發實力,藉由過去蓄積的IP,跟著主流載具走,活化經典遊戲,把IP效益推廣到包括電視劇、網路劇、電影、動畫、小說、舞台劇,甚至是主題咖啡廳等可以變現的載具及各種平台,都有機會在一片紅海市場中殺出一條活路。

曾進軍海外失利的霹靂國際深刻體認到,要立足國際就要注重文化差異性,更要因地制宜,...

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