寶可夢延燒 啟發公衛、教育、廣告、人資等應用

經濟日報 記者湯淑君╱即時報導
精靈寶可夢榮登2016年下載人氣最旺的應用程式(App)冠軍。(路透)

金融時報報導,精靈寶可夢(Pokemon Go)熱潮席捲全球,激勵原本宅在家的男女老幼紛紛從沙發上躍起,走進現實世界抓寶,印證藉「遊戲化」(gamification)改變行為的策略有效,也帶給公共衛生、教育、人力資源和廣告界人士靈感。

精靈寶可夢推出迄今,已有6.5億人下載這款遊戲應用程式(App),這些玩家最大的收穫不是抓到的寶可夢怪獸數目愈來愈多,而是他們的心臟愈來愈強健。杜克大學的一項研究發現,與昔日沒玩這遊戲時相比,寶可夢玩家現在每天走上1萬步的機率已倍增,以前最懶得走動的人受益最大。

廣告公司Imagination歐洲、中東非洲區數位創意總監布瑞斯說,一些觀察家認為,寶可夢驗證「遊戲化」技巧確實管用。「遊戲化」意指運用遊戲的技巧鼓勵某些類型的行為。

或許不少人認為,「遊戲化」這個流行字眼已經退燒。但事實上,從公衛、教育、人資到廣告領域,仍深受「遊戲化」啟發。例如,科技公司飛利浦(Philips)就在兒童牙刷產品中運用遊戲式手法,鼓勵小朋友透過手機與App虛擬人物「牙寶」互動,改善牙齒衛生。

布瑞斯說,不僅各大品牌開始採納「遊戲化」的概念,各國觀光局也利用這種方式鼓勵民眾在市區內四處走走逛逛。

語言學習App「多鄰國」(Duolingo)共同創辦人Luis vonAhn說:「各種不同的App和系統已套用在遊戲化學習方面,這已變得司空見慣,以至於民眾不再把『遊戲化』一詞掛在嘴上。」

芬蘭坦佩雷理工大學和圖爾庫大學去年決定聘任「遊戲化教授」哈馬里(Juho Hamari),更反映出這種概念持續在發揮影響力。哈馬里說,「遊戲化」之所以奏效,是因為「民眾通常偏好短期內得到犒賞,而不是遠在天邊的獎勵」,「遊戲化」已從抽象的流行語,實際滲透進民眾的日常生活。

Niantic執行長John Hanke表示傳說寶可夢確定會在2017年現身。圖...

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