父子靠遊戲拉近距離 董福興:電玩不僅是娛樂而已
前幾天日本有一本新書上市,書名叫做《光之老爸》。內容是一位上班族線上遊戲玩家在六十歲的父親罹患胃癌以後,想要拉近父子間的關係,但在現實生活卻又害羞膽怯不敢表達,於是帶著父親進入線上遊戲的世界,和父親一起遊玩,達成共同的目標,最終拉近兩人關係的故事。這本書由講談社所出版,首日排名就與村上春樹的新作不相上下;改編同名日劇也將要在四月上演。
日本電玩產業從三十多前發展以來,一直是首屈一指的大國。PlayStation遊戲主機成為撐住Sony生命線的一環;任天堂雖然有所起伏,但依然有著穩定的收益,今年更靠著Switch這台新產品有所突破。但儘管如此,玩遊戲這件事還是不被當作正經事,掛在次文化的一環中。這本書的暢銷,多少弭平了世代間的隔閡;也能說透過這樣的故事,日本社會開始認同電玩遊戲屬於主流文化的一部分。
而像這樣的跨世代、跨文化和解,我也希望發生在台灣。電玩遊戲在這時代其實已經不僅僅是年輕世代的遊樂而已。波蘭總理曾經以奇幻小說《獵魔士》為原本製作的遊戲《巫師》作為餽贈美國前總統歐巴馬的禮品;今年將要推出第五季的美國政治影集《紙牌屋》中,當上美國總統的法蘭克不僅是資深遊戲玩家,也透過手機遊戲《紀念碑谷》得到競選策略的啟發。更別說台中草悟道上那尊來自《魔獸爭霸/世界》的阿薩斯雕像了。
電玩遊戲發展迄今,提供的不僅是娛樂而已,融合了社交,也是一種新的內容呈現型態。對於遊戲世代來說,討論遊戲劇情和角色,就像是上個世代談論小說、電影一般。如果我們把電玩當作漫畫、動畫、輕小說一般,僅視為一種娛樂,那麼不僅僅豎起了世代之間的高牆,也會繼續錯失發展出產業的機會。
台灣近幾年由許多新創的硬地(Indie,或稱獨立)遊戲製作公司推出了相當不錯的作品,不僅創下了好的銷售成績,也獲得相當的聲量。像是以節奏遊戲聞名的雷亞遊戲,以及年初推出以台灣近代為歷史背景恐怖遊戲《返校》的赤燭遊戲。這是好的開始,但從長遠的角度來看,我們需要的是認受電玩遊戲不僅是一種娛樂與消遣,而是一種新的內容表現形式、一門產業,才能更為扎實地持續發展。
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《FF14光之老爸》電視劇:http://dorama.info/drama-19522.html《FF14光之老爸》維基百科:https://ja.wikipedia.org/wiki/ファイナルファンタジーXIV_光のお父さん
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