觀點/VR技術在亞太遊戲高峰會上擦出了什麼樣的火花?

聯合新聞網 INSIDE 硬塞的網路趨勢觀察
VR是未來科技產業的發展趨勢。 中新社資料照

2017台北國際電玩展已於1/19熱鬧滾滾展開,不僅是台灣玩家一大年度盛事,同時主辦單位台北市電腦公會為業界所舉辦的「亞太遊戲高峰會Asia Pacific Game Summit」對台灣遊戲產業來說,更是每年一度在技術、經營與創意上,跟全球廠商彼此匯流的好機會。其中,隨著VR虛擬實境儼然一躍成遊戲市場主流之一,今年台北市電腦公會更是在亞太遊戲高峰會上,規劃了一系列VR相關的主題演講,邀請許多VR產業專家,分別為台灣玩家與業者帶來最新的技術分享與體驗。

INSIDE這次特別鎖定了其中有關VR技術的幾場論壇為讀者詳細介紹;換句話說,這是一篇專注介紹VR原理、技術與趨勢的文章,想深入認識VR的讀者,請千萬別錯過本文。

Razer技術總監LucaDiFiore:今年是VR的十字路口年

身為世界頂級的電競產品廠,Razer當然也有自己的VR產品與相關的策略規劃。技術總監LucaDiFiore就以「十字路口年」為題,為台灣觀眾分享他與Razer眼中的VR產業大趨勢。

圖取自INSIDE

他表示,很多人認為去年一整年是所謂的「VR年」,像去年CES上就充滿著各式各樣VR產品與相關應用,但今年呢?的確還有不少VR產品產出,但無論媒體關注度、廠商出展數都不如去年,但這並不是說VR產業就在衰退了,更正確來說,應該是稱今年可說是VR的「十字路口年」,一方面無論軟硬體,在技術上都已逐漸標準化,但市場的關注度也逐漸冷卻了下來,整個產業正準經歷一次整理盤勢的階段。

根據統計,全世界VR產業目前約有180億市值,看起來正準備蓬勃發展中。但Luca認為目前無論是一體機還是手機型頭盔的出貨量,都還不太能與廠商前期投資的成本成正比。其中一體機最紅的Vive跟Oculus Rift大約是2比1,但PS VR因為有PS4廣大玩家的優勢,目前看起來是最有趣也最有趣的案例,估計未來擴張的速度會更加迅速。不過就算出貨還追不上研發成本,但Luca覺得VR從技術上來看成長空間還十分寬闊,現況看起來也還算蠻樂觀的。

LucaDiFiore把目前VR產業遇到的難題畫作四個象限。圖取自INSIDE

另外調查現在軟體商的開發意願,顯然HTCVive是現在最受開發者青睞的平台。

談到2017年VR產業會有什麼大趨勢時,Luca推測了下列六項:

1.畫面呈現強化:這算是最基本也最需克服的部分,目前VR無論在解析度、渲染跟降低暈眩度都還有很大的成長匡間。

2.硬體改善:Luca表示目前VR光學透鏡成像表現有過亮的情況,顆粒感也過重。

3.眼動追蹤:眼動追蹤不僅是一個增加臨場感,更便於操作的技術,也能讓畫面呈現玩家視覺焦點清晰但其餘部分模糊,進而達到有效VR省電的效果。

4.無線化:這是一體機產品中另一項最需克服的問題,畢竟無線帶給玩家的遊玩體驗更佳。

5.觸碰回饋:要真達到身歷其境的境界,「觸覺」會是相當重要的一個元素,Luca認為更加符合現實物理的觸碰回饋預計未來會變成標準化配備,但比起其他環節所需時間還有點久。

6.3D音效:也跟觸覺一樣是VR另一項重要因素。

除了以上六項,Luca Di Fiore也順便做了一下人才招募。他表示無論軟硬體其實台灣是VR產業的一大人才重鎮,若對Razer的VR發展有興趣的台灣開發者歡迎隨時與他聯絡。

墨匠執行長王銓彰:VR將從「OutsideIn」走向「InsideOut」

在台灣VR業界頗具盛名的墨匠科技執行長王銓彰為大家介紹,從裝置的追蹤(tracking)技術來看,今年VR會是從「OutsideIn」走向「InsideOut」的一年。

2017將是VR從「OutsideIn」走向「InsideOut」的一年。圖取自...

他首先說明,在學理上畫面必須同時具備「3D畫面、互動、沈浸感」三個元素才能稱為VR虛擬實境,目前業界整體無論在硬體、軟體與設計上都已趨於穩定。同時MR混合實境由於微軟的Hololens驚艷世人,逐漸也成為越來越火紅的新視覺技術(不過MR早在1994年就已經被提出了)。但無論VR或MR,其背後都有一個非常大的技術環節支撐:Tracking。

所謂的追蹤技術,其實就是如何偵測玩家頭盔位置,再回應到球面螢幕上的部分;所謂的outside in是包括HTC Vive、Oculus Rift與PS VR的當前主流技術,其原理是頭盔打出LED紅外線,外部攝影機或裝置在判別玩家的六軸頭盔位置。

微軟的Hololens就是很標準的InsideOut配備。圖取自INSIDE

而他預測將是下一代主流的Inside Out則是相反的概念,是由頭盔內建攝影機,用機器視覺判別外界的影像再運算出玩家的相對位置。像微軟的Hololens就是左右兩邊都各配置二顆鏡頭,中間再多一顆深度鏡頭的標準Inside Out配備。王銓彰解釋Inside Out概念其實是從機器人、無人車領域一下就跳進了VR,其核心是Simultaneous localization and mapping(SLAM)的運算法技術。這麼看來,由於Inside Out機型都具有單獨運算的能力,除了像Hololens可以運行視覺效果更加多元的MR以外,它還有「無線化」這十分便於使用的特性。

NVIDIA在VR上到底有多著力?

提到VR科技,就不得不提其背後的最大功臣之一GPU了,現在玩家無論想玩的是Vive跟Oculus Rift,電腦裡都必須插著那麼一塊「VR Ready」的顯卡。今天NVIDIA的亞太VR業務開發與銷售負責人侯丞雅就現身技術論壇,為大家介紹NVIDIA為玩家與開發者在VR領域上帶來的好料。

侯丞雅首先就為大家介紹NVIDIA的「VR FUNHOUSE」。表面上看起來,是款在Steam上供人免費下載的VR樂園遊戲,但可別小看它,這實際上可是一次集NVIDIA技術力大成的火力展示,內含一系列的NVIDIA GameWorks先進SDK。像是在綠色水槍遊戲中可以見識到NVIDIA FleX帶來極為擬真的液體流動效果;用劍刺氣球則是由NVIDIA Flow將五彩碎紙展現得十分自然繽紛。PhysX更是能精確偵測玩家雙手,以及各種物體之間的碰撞。不僅如此,VR FUNHOUSE甚至開放了完整開源碼及模組,將遊戲的創造權向大眾開放。無論是玩家或開發者們,都非常值得拿VR FUNHOUSE試一試。

那麼開發VR遊戲到底難在哪裡呢?跟一般3D遊戲開發又有差在哪裡?侯丞雅說明VR模擬的四大挑戰:影像、聲音、觸覺、與物理模擬;而整體來看,第一道難關就是效能,一般3D遊戲在1920 X 1080下跑30 FPS就很非常美觀了,但VR遊戲需要的處理能卻要高達4.5倍,不僅同時左右兩次渲染,還得達90 FPS才能讓玩家有流暢效果!這也是為什麼至今支援VR的顯卡要如此高端的原因。

圖取自INSIDE

第二道難關則是渲染的延遲。玩家擺頭與畫面成像之間越短,玩家也越不容易暈眩。侯丞雅表示人體最多能承受20毫秒的延遲時間,再多就會延遲;可是目前從頭盔傳訊到CPU、GPU,再回到眼鏡成像的整套流程最短也要11毫秒,換句話說中間9毫秒的差距,就是考驗著開發者功力的部分了。

圖取自INSIDE

此外,侯丞雅也介紹了NVIDIA的Multi-Res Shading與Lens Matched Shading技術。由於一般3D畫面在渲染成VR畫面時,會有畫面邊緣變形的問題,Multi-Res Shading能用多重投影架構,把畫面分作九格分別渲染,可有效解決變形問題並大幅提升效能(在UE4引擎可輕鬆增加50%!);而Lens Matched Shading可說是Multi-Res Shading的進化版,把畫面分做四塊,卻直接渲染在校正鏡頭的平面上,更加貼近頭盔上的成像,並且避免了渲染成像運算量的浪費,跑在Unity上更是能增加100%效能。

後記/一次技術與產業資訊的大觀園

當然不僅限於VR虛擬實境領域,還有雲端技術、遊戲直播、產品優化到獨立遊戲等產業議題,今年度的亞太遊戲高峰會上著實為台灣玩家與開發者帶來了一次難得的交流饗宴,像筆者之前已看過不少相關資料,但這次總算親身見識了NVIDIA技術的強大威力。從鉅觀角度來看,台灣獨特的地理與產業位置,確實非常適合匯集日本、中國、韓國、東南亞與台灣本地的開發者們作為交流平台,也期待明年能激盪出更多遊戲火花在台灣發生。

《原文刊登於合作媒體INSIDE,聯合新聞網獲授權轉載。》

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