專訪/赤燭RedCandle:《返校》反烏托邦為始,以自由為核心
「《返校》這款遊戲的核心價值很簡單,也很直白,那就是自由」。人稱咖啡的製作人姚舜庭笑著跟筆者說。
如果你問起最近轟動台灣遊戲與網路圈的大事,那非《返校》這款以戒嚴作為背景的台灣恐怖解謎遊戲莫屬。至截稿為止據非官方統計顯示,《返校》短短在六天內已獲得於Steam上售出約24000套的佳績,然而數以百計的實況主的不停直播,與來自媒體、社群的一致好評,儼然讓《返校》在短時間內成了一股現象。
「說實在,下午才剛接受兩間電視採訪,實在還有些不習慣。」面對突如其來的走紅,咖啡表示他與團隊現在在心態上與其說開心,倒不如說驚訝更多一些。的確,一款台灣獨立遊戲在發行不到一個禮拜內,就能獲得台灣社會這麼多眼球關注確實前所未見,而其中主因莫過於這是一款以台灣戒嚴時期為背景的恐怖遊戲。「我們其實也有想過把時代設在1990民主化開始後的時代,遊戲核心都還是一樣;但最後會選擇戒嚴,其實就是想符合台灣人一聽到『戒嚴』或『白色恐怖』這幾個關鍵字後,油然自心底而生的那股壓迫感。」
反烏托邦是《返校》的誕生起點
不過戒嚴這段世界最長,充滿血與淚、苦難的台灣歷史,對《返校》製作團隊赤燭來說,卻也是必須小心翼翼處理的議題;《返校》故事雖設定在戒嚴時代,但並沒有明指年份與發生地。咖啡跟筆者說明遊戲實際上著重在取用戒嚴的符號與意象,若貿然在遊戲中帶入現實事件卻時代考據不足,那其實是不夠嚴謹,也是不尊重歷史當事者的一件事;甚至團隊還因此起了不少爭執。
而《返校》的起點,源自於咖啡本人對反烏托邦題材的喜好。在赤燭組成以前,《返校》的原型是一款以1980~90年代為藍本,由咖啡獨立製作的反烏托邦的解謎遊戲。「我很喜歡像《1984》,或像押井守的《犬狼傳說》這種充滿反烏托邦寓意的作品;尤其押井守雖然是日本人,但卻能將台灣符號美學展現的淋漓盡致。」這一點《返校》或多或少也有受其影響。
也因此若從恐怖文本的系譜學來看,《返校》是頗為標準,著重反映現實的東方恐怖。「結合戒嚴、台灣民俗鬼怪元等素後,我們期望讓帶給玩家最大的恐怖感是那些背後的意涵,所以有的想享受單純恐怖玩家,或多或少在後半段有點意見。」咖啡笑說。
赤燭這個名字,源自神桌意象的在地感
「為什麼會想叫『赤燭』這個名字呢?」見面不久後,筆者就對咖啡充滿意象的名片設計起了興趣。「其實這名稱是團隊發想三十個名字後投票而來的,從我們的Logo來看有勒著褲帶做遊戲,當蠟燭燒的意味(笑);但它在台灣民間常用在神桌上面,是很標準的台灣在地意象。」
略數赤燭成立的經歷,事實上「從一個人到一個團隊」咖啡走了兩年半。2014年,咖啡還過著在家接外包的生活,但心中一直懷有某種型式說故事的想法;但在2015年初,他與現在團隊成員之一的包子(王瀚宇,主程式)與小光(王光昊,關卡設計)搭上線,啟動了《返校》面世的契機。再加上資深企畫東東、主視覺美術的敬恆,以及負責音效/程式的適維,六人在2015年9月正式設立公司,採共識決,六個創辦人平權的架構一路奮戰之今。(詳情可參考咖啡的部落格《一個人到一個團隊》)
《返校》在美術上的恐怖美學
談起《返校》美術表現的部分,咖啡細數從原型以來《返校》歷經多次改版所呈現的效果。原本在2015時,《返校》是預計發佈在iPad上的遊戲,那時還比較像古早的冒險遊戲有固定的欄位供玩家操作;但改到現在已盡量極簡化UI,讓《返校》在一般狀況下以全螢幕呈現,並配合低飽和,局部亮光,人物平貼等要素強化整體恐怖感。咖啡也表示,細究返校的人物可以發現比例沒那麼寫實,設計符碼也以日系為基礎;但這些跟『人物走路卡卡』的動作表現一結合,反而非常適合恐怖題材。
一步一腳印,走出實況主信任
「有些人說我們是不是請了很高明的行銷團隊,但真的沒有!」咖啡笑著說,《返校》之所以能在實況主社群中獲得廣大迴響,並非想像中有透過特定公關或行銷公司佈局,而是靠著跟一個一個實況主溝通並且他們試玩,慢慢跟實況主搏感情的作法。「這算是小團隊能做的游擊戰術吧!我們相信最後《返校》的表現如果有水準以上表現的話,自然就會被大家認同並擴散開來。」
繼續致力於以台灣為主元素的作品
談到《返校》目前的銷售以及赤燭未來的打算,咖啡表示現在的銷售量已經到達團隊所預估的中位數,不過離讓團隊比較無後顧之憂,安心製作下一部作品還有一點距離;未來會繼續以台灣在地元素作為創作主軸,但選材會有像科幻等更多元的嘗試(或許就是StayWithMe?)。
「請繼續支持我們,我們的核心就是做好遊戲。」這是咖啡現在最想對玩家們說的一句話,雖然還正處現象級爆紅的奇幻旅程進行式,但在網路與社群巨大聲浪背後,咖啡與赤燭團隊仍然會在獨立遊戲這條路上,為台灣說一個好故事。
若你是受《返校》影響,想更深入了解獨立遊戲的讀者,不妨來今年度的台北國際電玩展(1/21~1/24)看看,這次台北國際電玩展連續去年也設置了獨立遊戲專區,邀請含台灣在內共計14國團隊參展。相信走這麼一趟,能開拓你的遊戲視野,更加感受獨立遊戲的特有魅力呢。
《原文刊登於合作媒體INSIDE,聯合新聞網獲授權轉載。》
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