尋找全新遊戲呈現方式 虛擬實境搶佔東京電玩展

聯合新聞網 楊又肇

在邁入第20週年的東京電玩展裡,其中一項主軸就是以虛擬實境為主的全新遊戲體驗模式,同時也包含以傳統控制器之外形式呈現的操作遊玩內容,進而呈現電玩與遊戲發展全新面貌。而在此次虛擬實境相關展示內容中,除HTC首度參展攤位展出項目,現場也有不少比例採用HTC VIVE提供展示體驗,顯示許多遊戲開發商普遍看重虛擬實境內容定位呈現效果。

▲ (攝影/楊又肇)

如同在今年GDC 2016、E3 2016有不少遊戲廠商以HTC VIVE展示虛擬實境遊戲內容,HTC VIVE於此次東京電玩展除在HTC攤位展示與Square Enix合作的《乖離性百萬亞瑟王VR》,以及與au KDDI合作的《Linked-door loves Space Channel 5》,在其他遊戲內容展出也有不少比例透過HTC VIVE呈現精準的虛擬實境內容呈現,以及更細膩的互動操作體驗。

而相較去年各家廠商還在摸索如何在遊戲內容導入虛擬實境技術,同時構思什麼樣的形式比較適合呈現遊戲,同時還需要設法解決虛擬實境造成使用者視覺暈眩問題,在今年開始的發展過程裡,不少遊戲廠商大致已經開始摸索出一定雛形,並且以較不容易產生暈眩方式打造如臨實境的遊玩體驗。

例如過去容易造成視覺暈眩,主因在於大腦感知無法跟上視覺變化速度,導致感知產生失調、不適現象,所以目前多數虛擬實境遊戲多半會維持固定位置,但可改變視角與雙手操作模式的遊玩方式,少數像《惡靈古堡7》本身即以緩慢移動的遊玩方式呈現,或是維持固定行進路線,因此仍可在視角改變速度不會明顯超出遊戲畫面更新率情況下,維持一定穩定的虛擬實境影像感受效果。

以目前來看,會快速移動、改變視角範圍的格鬥遊戲、大範圍的射擊遊戲,以及容易讓玩家在體驗內容中迷失方向的遊戲內容,雖然以虛擬實境技術呈現能帶來相當有趣體驗,但在實際視覺感受與遊玩體驗卻可能無法帶來太多樂趣,例如在格鬥遊戲可能因為招式施展速度過快,導致玩家視角可能無法清楚辨識正確方向,而將虛擬實境套用在角色扮演確實是不少人構思內容,但是否讓玩家同樣比照遊戲角色在遊玩過程中持續「行走」,若地圖範圍相當廣泛情況下,或許將造成遊玩過程異常疲憊,對於整體遊玩感受可能不會帶來太大樂趣。

另外,為了進一步讓虛擬實境遊玩更貼近真實感受,今年開始有不少廠商從視覺與雙手操作體驗進一步延展到包含聽覺、觸覺,甚至實際使用感覺,例如Futuretown此次在東京電玩展宣布推出的模組化體感配件5D Totalmotion,並且透過模組化設計的體感裝置讓使用者實際體驗騎乘馬匹、駕馭摩托車,或是感受衝浪、滑雪的使用模式,甚至透過Woojer打造的震動背心感受虛擬實境中的真實衝擊感,讓玩家能更深層地融合虛擬實境情境,而不會僅侷限在透過手持控制器對應所有操作體驗。

目前虛擬實境應用其實還是處於初期階段,包含影像解析度、運作流暢度,以及整體視覺感受其實都還有明顯成長空間,同時在遊戲實際體驗部分,雖然多數遊戲廠商似乎已經找到將遊戲與虛擬實境結合的合適方式,但其實還是屈就在現有虛擬實境技術瓶頸,若能進一步突破的話,也許將可讓玩家更完整融入虛擬實境應用內容,而這也是不少硬體廠商、軟體廠商持續改善方向。

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