除遊戲內容 虛擬實境技術也因人性需求持續成長

聯合新聞網 楊又肇

在此次東京電玩展中,虛擬實境已經成為各攤位必然展出項目,同時也在遊戲體驗以外呈現更多元的應用模式,例如讓使用者以不同形式觀看漫畫、體驗與動漫人物相處互動。

▲ (攝影/楊又肇)

雖然虛擬實境應用仍處於相當初期的發展階段,目前不少廠商也都還在摸索應用雛形,在此次東京電玩展也能看見不少遊戲以外的虛擬實境應用內容。

例如由Square Enix的概念設計「Project Hikari」,主要藉由HTC VIVE呈現以虛擬實境技術打造的漫畫觀看體驗,透過將漫畫場景3D模組化,讓使用者能直接進入漫畫場景,並且透過控制器控制內容縮放、藉由移動位置改變觀看視角,另外也能配合虛擬實境形式觀看立體化的漫畫角色,藉此呈現實體漫畫或一般數位化內容所無法呈現感受。

而由Geisha Tokyo Entertainment展示的虛擬實境內容,則是讓使用者能與旗下手機益智×戰略遊戲《Puzzle of Empires》登場角色一同「泡澡」,自然也吸引使用者頭戴虛擬實境顯示器「潛入」水下窺看 (但礙於尺度與建模資料,自然無法看見太多細節),顯示不少虛擬實境應用內容其實還是源自於人性。

▲ (攝影/楊又肇)

虛擬實境技術發展其實已經有不算短的時間,但過去礙於軟硬體技術成長侷限,並未像近年來快速發展。雖然目前虛擬實境仍無法成為主流應用技術,即便是即將在明年發行的《惡靈古堡7》確定可全程透過虛擬實境形式遊玩,但仍未成為必要項目,而是當做遊戲中額外體驗功能,實際上並不影響遊戲遊玩。

最主要原因除現有技術仍有侷限,包含硬體規格仍僅能以720P或1080P解析度規格呈現,在視覺上仍會有明顯的晶格感,因此仍無法滿足人眼觀看需求,加上解析度越高意味驅動運算效能也必須更高,無論在顯示面板或硬體建置成本都會加大,導致要普及應用仍須等待技術更為普及,並且讓市場價格持續壓低才有辦法實現。

就先前市場研究分析,現有技術要實現清晰、流暢的虛擬實境影像視覺,使用頭戴裝置內建面板解析度必須要達6K-8K規格,同時驅動效能使用硬體也至少要是現有主流規格兩倍以上,同時相關軟體編解碼技術、定位技術也必須跟上才能讓虛擬實境影像更為穩定,因此距離普遍應用估計仍需相當久的發展時間。

就目前虛擬實境發展成為各家必須發展項目,預期後續將能在相關技術突破後成為市場主流,並且進一步推動擴增實境技術發展。

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