《AK蠑螈大作戰》Steam螈神啟動!可愛又迷因的火爆角色 難度親民卻農到不行

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可愛的墨西哥蠑螈,可愛的要你命 AK!

前言:

《AK 蠑螈大作戰》是一款以「六角恐龍」、精靈寶可夢「烏波」廣為人知,學名為「墨西哥鈍口螈」的蠑螈來作為主角的 Rogue 類彈幕作品,玩家扮演手持 AK 步槍的 AK 蠑螈,對抗森林裡的各式敵對動物;遊戲每 8 關為一張地圖,完成 40 個關卡應該就能全破一次,在 Rogue 部分有基本的路線和獎勵選擇,但帶到關卡外的成長不明顯,雖有養成蠑螈寶寶的小特色,但整體而言 Rogue 的玩法並不出色,單靠美術並不能讓人有一直遊玩的動力。

另類的「螈神,啟動」?

遊戲最大的賣點就是其美術風格與題材,遊戲的像素美術風格不差,而玩家扮演的 AK 蠑螈在飽餐睡醒後,發現自己的寶寶跟食物被搶走,在寶寶可以忍,食物不能忍的情況下,拿起自己的 AK 展開一場對抗森林其他動物的狩獵行動,目標是找回自己的美食,並順便找回蠑螈寶寶。

It's about time!

遊戲以這樣帶點詼諧、黑色幽默的元素來表現劇情與 BOSS 戰前後的演出,同時透過找回不同的蠑螈寶寶來培育這個設計,讓玩家可以配去出各種不同造型風格的蠑螈,這些蠑螈都會成為新的可選角色造型,算是一個有趣的賣點。

遊戲在美術方面有各種玩梗的設計。

照顧蠑螈寶寶,餵食、洗澡還要處理「嗯嗯」。

難度親民風格可愛,但操作不順的戰鬥

作為一款彈幕遊戲,蠑螈跟敵對動物很可愛,和略血腥的戰鬥效果形成反差感十足的體驗,戰鬥中彈幕的表現很華麗,由於角色可以連續翻滾,因此如果是像我一樣對彈幕苦手的玩家可以不用太過擔心閃躲問題。

多數情況可以在被子彈擊中前翻滾閃躲,武士刀還能切開彈幕。

同時遊戲的射擊手感相當不錯,音效跟畫面效果的回饋充足,但是遊戲的瞄準給人一種很晃的感受,尤其控制器瞄準不太容易操作,若打開瞄準輔助則會有彈道明顯受限的感覺,會建議用鍵鼠來玩,但閃避靈活性就不如控制器。

一些槍械完全依賴玩家點擊,連點就能連發,但打幾場手指就會酸了。

另外遊戲裡的射擊會因為槍枝的不同而有不同的射擊頻率,但遊戲設定成讓玩家可以按住和需要一直點擊的模式,導致我完全不想拿點射類的武器,手指頭一下就會很酸,彈幕遊戲讓玩家按著攻擊鍵,專心閃躲跟瞄準不好嗎?

類 Rogue 的設計過農,缺乏實質流派

而在 Rogue 相關部分,關卡內玩家會遭遇隨機敵人,每關場景不大,大概會經歷 2~3 波衝突,勝利後可以從寶箱選取獎勵,並選擇下一條路線,通過七張地圖就能進入 BOSS 關卡。

遊戲在關卡以外讓玩家成長跟累積實力的內容則讓人覺得不夠充足,玩家需要在關卡內收集鑽石採購新的武器與道具,但這些道具屬於解鎖性質,購買後仍需要在遊戲內「隨機取得」並且沒有強化設計。

不論是狗商店還是貓商店,都僅是解鎖新的道具、裝備。

另一個關卡外的成長點則是上述的蠑螈寶寶,在養大蠑螈的過程中,會依據玩家餵食青年寶寶的食物種類不同,而獲得不同的技能和屬性,但這些屬性可以透過餅乾調整,讓蠑螈彼此間的差異化不足,而收集食材的過程則會給人有點「農」的感覺,一道料理需要的材料往往要刷好幾次才能湊齊。

關卡有機會找回蠑螈寶寶,每個寶寶的造型都很另類。

透過料理來養育寶寶,會讓其成長出不同特性。

料理的材料很農,一個寶箱開出來的材料可能只有所需一半不到。

多餘的寶寶則可以暫時移交給「烏鴉」商人來讓水晶獲得寶寶的「快樂值」,透過這種方式可以獲得全角色技能面的加成效果,但這些技能都屬於被動的 % 數或次數增強,不足以讓玩家形成一種玩法或是流派。

技能升級方面只有 Buff 類的升級,戰鬥中能用的技能組合太少。

遊戲優缺點一覽

👍好看的像素風格,擬人動物可愛有趣
👍蠑螈的表情豐富,很賤又很好笑
👍中規中矩的彈幕玩法
👍各種稀奇古怪的蠑螈造型,配合培育、料理的小玩法

👎戰鬥操作在瞄準方面很不順手
👎在 Roguelite 部分,關卡外缺少成長感受,打完 BOSS給一般裝備
👎蠑螈間僅是造型差異,沒有明顯的能力或實質不同
👎各種資源收集都很農,升級所需的數量太多

結論:看起來好玩有趣,但缺乏變化又太農

如果本身喜歡彈幕的玩法,且覺得蠑螈很討喜的話,會推薦你試試看,或許你能找到遊戲的樂趣所在;但若是對彈幕與題材比較其次,想要的是 Rogue 類遊戲的變化豐富與高重複遊玩性,那麼應該有不少比這款有趣的作品可選擇。

希望後續的更新,能更豐富蠑螈間的差異跟戰鬥方面的變化了。

Rogue Roguelite Steam

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