Rogue塔防《Dungeon Squad》半年更新心得:狩獵女角胖次強化怪物 開放程度更進一步!

遊戲角落 水修

《Dungeon Squad》是由 GameCoaster 開發,在 2022 年 10 月 17 日於手機平台上發售的射擊塔防遊戲。本作自上市五個月左右,從最初約 3~7 天一次更新,到最近約 1 個月左右更新一次的頻率,替遊戲添加了不少內容。

之所以會想特別寫下這一篇,是因為前作《Dungeon Maker》在後續更新了相當多的遊戲內容,這導致沒有追著玩的筆者,隔幾年再打開遊戲時,產生了「這到底是甚麼東西!?」的錯愕感,而很難有動力去展開遊戲體驗。

截至目前為止的更新,開發方對遊戲持續添加內容,雖然作為一直在玩的人來說很高興,但也提升了後入者,對於大量農要素、遊戲內購項目可能感到卻步的擔憂。本篇為記錄、分享五個月來更新項目的同時,也與各位討論看看這種策略的好與壞。

遊戲在最近的更新中,將所有戰鬥背景換過,氣氛差異很大。

迪亞布羅的前陣子的新時裝,換了之後完全回不去了。

(前作截圖)之前有想回去玩,但看到大量新系統而很難下手。

筆者認為要談本作,就不得不先談談【內購】項目。《Dungeon Squad》是售價台幣 170 元的付費遊戲,而本作除了角色時裝以外的系統,多半都可以免費解鎖。但,遊戲不付費與付費的體驗,中間有段檻不好跨過。

以筆者現在常刷的難度,一場約 10 水晶左右,1 個水晶再從八位怪物中隨機獲得 1~3 個碎片;用這種遊戲內機制,去刷到解放一位新怪物所需的碎片,如果不是開著模擬器放電腦上刷,手機刷到沒電可能都沒有 5% 進度。(用 iOS 玩的筆者:)

再來,遊戲初期的素材刷取效率不高,比如【自動攻擊】這種重要的功能,若從低難度一路手工打上去,也是段漫長的路。加上現在新增的【俘虜內褲】、【魔神】、【陣形】等,若系統沒開,就完全刷不到對應的獎勵。

本作技術上來說,雖然確實不用額外現金付費,也能解放所有功能。但實際在玩家進度到能穩定刷一個較高的難度之前,完全不消費就會變成【多次數低回報】的農夫遊戲,在那個時期的體驗,相當不佳。

新的魔神系統立繪相當精緻,不過筆者覺得對遊戲性提升有限。

真要在遊戲內刷到新怪物解鎖的需求實在太久,最後直接買了。

前幾個難度給的資源量不多,玩家資源又不夠,有段時期體驗真的不太好。

如果以上看完,覺得還能接受的話,那麼就可看看上架以來的更新項目。

◎基礎體驗的改善:

1/一輪關卡數量從 16x3=44,更改為 11x4=44

2/一輪的升級用物資數量、上限皆提高

3/存檔點改在各世界第 5 關、第 11 關結束後

4/進行關卡會顯示獲得物資數量

5/技能強化或增加裝備,會顯示數值上升幅度

6/技能、合成裝備強度平衡調整

其中第二點,是遊戲剛推出時的惡夢,因為解鎖功能動不動要幾百個起源石或勇者之魂,但每一輪最多只能搬回最多 10~30 個資源,每場都要化身資源精算師,有時 BOSS 資源項目給了不要的種類,資源爆倉是當時苦中之苦。

顯示物資、數值上升幅度兩點,都算是相當不錯的改善,讓遊戲變得不再是玩家瞎猜,而是變強時能有不少具體的反饋等。至於原本較弱勢的技能或角色,也有搭配後述的新系統,來獲得改善體驗的機會。

現在物資的取得數量,可以帶回的上限數量,都被大幅提高了。

第四世界的俘虜動作,開放程度又比之前更進一步了(真的不是黃油嗎?)

現在可以清楚看到技能變強的數值,不像以前懷疑技能到底有沒有變強。

◎遊戲的新系統:

1/勇者內褲 → 俘虜身體稀有度系統

2/傳奇裝備系統

3/魔神系統

4/陣形系統

5/兩位新怪物 ─ 客邁拉、地獄獵犬

6/戰鬥背景優化

內褲系統是筆者認為,本作推出以來相當不錯的設計。原本俘虜作為招喚怪物的身體,僅只有絕對的強弱之分。但內褲系統擴充了取得「高稀有度俘虜」的可能性。即使是低階的俘虜,若是抓到傳奇強度的話,甚至會比後續的使徒身體還好用。

至於其他就單純是遊戲數值擴充;傳奇裝備拿到適合好用的就整場輾過去,但也有可能從頭到尾都沒看到傳裝的影子。魔神屬於數值加強,然後多幾張立繪給玩家看,陣形系統同樣是數值加強,較沒有太多值得談的,就是更多農點而已。

每次戰鬥後,勇士都有機率掉落內褲,在研究所可提高遇到傳奇勇士的機率。

客邁拉就是奇美拉,特色是擁有遊戲最多的五種攻擊屬性(奇妙的繁中翻譯)

最新登場的地獄獵犬(左下),跟三頭犬、迪亞布羅相性良好。

《Dungeon Squad》目前的開發方針,看起來就是持續堆新的東西進遊戲內,一直讓玩家都有新的目標可以農。以這幾個月斷斷續續有追著玩的筆者個人而言,體驗上還算不錯,當開始覺得好像都在打一樣的東西時,官方就又給了新的要素下來。

但比如內購,因為是分成五個月慢慢玩的關係,除了首月買的較多,後續差不多剛好是一個月會買個 $100 的新項目,當作支持也還好。但如果是剛加入要一口氣買足,怕是會覺得本作實際售價逼近 $1,000,而感到很坑錢吧。

這些問題隨著時間,應該會有越來越大的差距。比如筆者自己,因為遊戲已經有一定進度,即使新系統開放,多半農個幾輪也就能解鎖,這個階段就不太會考慮用錢去解鎖系統。

但對回鍋的、或者新玩家而言,大量的待開放系統,要引導「這是一款慢慢玩的遊戲」去思考這點,筆者覺得並不是很容易。

傳奇裝備是大幅提升怪物戰力的途徑,但抽到什麼就非常看運氣。

難度提高後資源掉落量也會增加,但感覺新玩家會對這需求數字感到頭暈。

黑暗天馬新時裝很棒,不過繁中翻譯的字型不支援,看來是不會修了...

總結來說,目前五個月左右的更新量看下來,《Dungeon Squad》正在往前作相同的「農到爆」路線前進,這也是筆者後來真的很難回去玩《Dungeon Maker》的原因之一,不曉得實際玩家數量是有增加還是減少。

不過,本作遊戲方式相比前作,更適合放著刷關卡。除了一開始比較熱衷的時候,後來有時一星期過去也沒刷個兩輪,但偶爾空檔打開刷個五關後存檔,再回去做別的事情還不錯,有點接近於放置跟一般體力制遊戲之間的微妙定位。

目前開發把平衡調完,是開始追加新角色、新系統的階段。雖然有越來越難拉動其他人來玩的隱憂,不過這條路線已經確定下來,那也只能如此。而以筆者體驗來說,追著官方推特看新怪物或勇士的預覽圖,仍是相當期待新內容增加。

陣形的經驗值需求,真是貫徹讓玩家「農好農滿」的路線

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