《Dungeon Maker》團隊新作《Dungeon Squad》心得:俘虜人類想入非非 香度十足就差沒射射

遊戲角落 水修

《Dungeon Squad》是由曾開發《Dungeon Maker》的 GameCoaster,在 2022 年 10 月 17 日於手機平台上發售的射擊塔防遊戲。發售時未有中文,僅能選英、日、韓文。不過評論區有看到作者說中文正在製作。

玩家初期能選擇五位女性使徒之一,射出具有貫通、彈射、範圍爆炸等不同攻擊,用以消滅從畫面襲來的勇士。隨遊戲進行也會解放更多技能,比如中土巨蛇(ヨルムンガンド)可創造酸性地區、招喚影蛇等等。

除了有塔防與 Roguelike 要素的融合玩法之外,操控極具魅力的反派女性使徒,來俘虜作為敵人的人類女性時,亦有讓人印象深刻的被俘虜動作,若是喜歡此類男性向要素的玩家,本作光這一點就值得購買。

UI 就像是節奏遊戲一般,有讓人持續快速前進的感覺。

首發使徒有八位,其中三位要靠遊戲內解鎖(或課金)。

各式各樣的俘虜,讓人想入非非。

人類軍隊會從右側向左邊靠近,依照該士兵的攻擊範圍,在近、中、遠距離等位置停下,並對使徒發動攻擊。當全部使徒都被擊敗後,士兵會闖入魔石之中使耐久降低,魔石的耐久歸 0 時,則本輪戰鬥失敗。

若戰鬥勝利,則有機率將敵人抓獲。俘虜可用來追加夥伴使徒,依照俘虜的種類,例如普通村民幾乎是負面減成,而用 BOSS 級別的話,像是貞德(ジャンヌ)配置出的使徒,則會有許多正向加成。

在遊戲要素未全部解鎖時,配置使徒後就不能再換俘虜的加成,除非用別的使徒取代掉,因此要在前期就盡快用低階俘虜增加使徒數量呢?還是撐到 BOSS 登場再拚一把高能力加成的使徒呢?是玩家需要抉擇的部分。

戰場往往打成一片,且人物有被縮小,較難專心欣賞雙方的動作。

選擇招喚使徒的俘虜(下方白、黃字)時,要注意加成、能力效果。

因為使徒養成是不可逆的,早點開始選定也有培育次數多的好處。

使徒方面,黑暗天馬(ダークペガサス)是非常不錯的初期角色,射出的黑色羽毛會隨著強化解放彈射、一次射出兩枚等,稍稍強化後就能成為活躍主力。因為遊戲多是邊玩邊學,初期可以先以這類角色來熟悉內容。

而像中土巨蛇(ヨルムンガンド)或迪亞布羅(ディアブロ),則從第一技能就是有延遲的高射炮、爆發火球,有些不好掌控。不過相對,隨著慢慢熟悉技能搭配、強化組合後,在高難關卡則會是優秀戰力。

需要注意的是,在 iOS 跟 Android 商店購買的版本,露出度有所不同。因此希望看到皮膚露出度高的話就要選後者。使徒們無論是待機、攻擊、戰敗動作都覺得非常吸睛,但目前沒有欣賞動作的系統,期待後續追加。

使徒們的戰敗姿態也非常值得一看,只是圖有點小...

迪亞布羅的攻擊雖然需要細微控制,但傷害、範圍都很可觀。

雖說加了黑絲襪也很好看,但我比較喜歡高露出度...(難過)

筆者個人是因為對前作《Dungeon Maker》的喜愛,所以毫不猶豫就購買了,但也因此會將本作與 Maker 的各方面相比較。在美術面(或說露出度)雖有更多進步,可玩起來的心得是,整體遊戲性卻遜於前作了。

儘管加入手動控制要素,卻又不像《吸血鬼倖存者》彈幕清版玩法般,全程有決定性影響。除了中後期高難關卡,遊戲多數時候都會想仰賴自動攻擊;以及在養成機制、選擇上有作簡化,但沒有新的亮點,都讓人覺得有些可惜。

如果不是特別跟 Maker 作比較的話,其實 Squad 亦是款非常流暢的遊戲,若再考慮發布平台輕度玩家居多的話,商業角度上也完全沒甚麼問題。然而像筆者這樣的人,總是期待新作會超越前作...這部分只能算是個人評價吧。

武器合成跟能力選擇都看的到前作影子,很難說是有所突破。

Maker 可看到後續關卡來評估路線,Squad 簡化成直接選就好。

獲得使徒的靈魂石(暫稱)後,可解放剩下三位使徒,或用於強化。

對本作的簡單總結,如果喜歡《Dungeon Maker》的玩法,但又覺得當時玩起來太疲勞的話,那麼《Dungeon Squad》就會是個剛剛好的遊戲。簡化了過於複雜的交錯養成,因此失敗時,也較不會如沙堡全垮的挫敗感。

不過若重點喜歡 Maker 的育成遊戲性,就可能要多看看其他部分是否能吸引自己了。

說起來,若要談本作最大亮點,自然會是各個高露出度的使徒、勇士。不過看著這些角色時,難免覺得「都畫到這程度了怎麼不乾脆做成 HGAME 呢?」,因為要是作為成人遊戲,以上反而是要素過多到要大力稱讚的部分了。

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