寶可夢也玩穿越!《寶可夢傳說 阿爾宙斯》心得:再、再讓我抓一隻就好
跨越時間與空間,《寶可夢》最新作品《寶可夢傳說 阿爾宙斯》(以下簡稱《阿爾宙斯》)總算正式發售了。本作從各方面來看都是奇特且突破以往的遊戲,絕對是帶領《寶可夢》系列邁入新紀元的重要轉捩點。
不知道各位訓練家們是否已經加入銀河隊調查團的行列了呢?經過幾天的洗翠地區密集調查後,我整理了一些心得在這邊和讀者們分享,準備要來好蒿推坑各位還沒入坑的玩家啦~
《寶可夢傳說 阿爾宙斯》玩什麼?
本作是一款具有開放世界要素的動作 RPG 遊戲。作為寶可夢 25 周年慶的重頭戲,本作自 2021 年 2 月首度公開以來,許久沒突破的《寶可夢》總算迎來一道全新曙光。但當初公布的預告片中,無論是技術水準或遊戲系統全都不清不楚,導致討論喜憂參半,熱度一直居高不下。
抱著既期待又怕受傷害的心情,遊戲發售日(2022 年 1 月 28 日)總算到來。究竟本作是一款怎麼樣的遊戲呢?
我的感想是:遊戲無論是視覺、劇情、系統等各方面分開來看,都很普通。但以一款《寶可夢》遊戲來說,真的有夠好玩,完全停不下來。
我認為本作好玩的地方可以分成兩個層面,第一是建構以及補足《寶可夢》的早期世界觀,第二則是滿足每一位訓練家收集慾望的遊戲機制。
寶可夢也玩穿越!回到連「寶可球」都鮮為人知的開拓時代
若有玩過前作,應該多少會知道本作主要舞台「洗翠地區」正是《寶可夢 鑽石/珍珠》版「神奧地區」的前身。既然神奧地區是以現代日本北海道為範本所設計,那麼洗翠地區代表的當然就是開拓時期的北海道囉!
玩家身為從扭曲時空莫名出現可疑人士,透過未來的先進知識,很快就取得了當地住民的信賴。作為包吃包住的代價,必須加入在地的調查兵ㄊ……我是說調查小組,身赴前線調查發生在洗翠地區中的各種異象,以及親自第一線面對寶可夢,收集圖鑑。
「只是面對寶可夢,有什麼困難?」——如果這樣想,那可就錯了。
在本作的時代,僅有少數人能馴服寶可夢,大多數人類尚未掌握寶可夢生態。對普通人來說,寶可夢就是一群會使用強大力量的兇猛野獸,肆意接近寶可夢輕則受傷重則喪命,只能避之唯恐不及。
這個野蠻寶可夢設定也反映到了遊戲系統之中。比起以往作品,本作的寶可夢大多極具侵略性,動不動就會用強大的技能往主角身上招呼,沒有好好閃避攻擊,可是會被送回老家的。
《阿爾宙斯》從一開始就不停地補足我對《寶可夢》世界觀的想像。包含沒有精靈球的時代,人們與寶可夢是如何共存?精靈球如何而來,又如何有神力捕捉寶可夢?寶可夢又是如何進入精靈球之中……等問題,都在本作獲得了(部分)解答。
然而,這樣一個以開拓時代為背景的遊戲,好玩之處究竟在哪裡呢?
毒性最強的《寶可夢》!再、再讓我抓一隻就好
不僅背景故事,《阿爾宙斯》幾乎就是我夢想中的《寶可夢》遊戲。
自從接觸到開放世界遊戲後就不斷想像,若正統《寶可夢》遊戲能有即時抓寶的玩法該多好。終於,本作完成了這個許多玩家衷心期盼的願望,而且出乎意料的,比預想中的好玩非常多。
我認為遊戲最大的進化之處,在於特別強調了調查員(也就是玩家)的存在。
以往捕捉寶可夢時,勢必要透過對戰削弱對象寶可夢才能捕捉。本作一改往昔,允許玩家直接丟球捕捉在地圖上遊蕩的野生寶可夢。當然,丟球誰都會,能不能精準丟中寶可夢是一回事,對玩家起戒心的寶可夢更是難以捕獲,不小心還會被強大的寶可夢招式打回營地。
魔高一尺道高一丈,玩家有著許多手段應對野生寶可夢。不僅能透過場景機制匿蹤靠近寶可夢來個背襲偷抓、也能利用如諸如誘捕糧食、煙霧彈、蛀蟲果等各種道具輔助,技術夠好甚至連頭目級的寶可夢也能一球捕獲。如此一來反倒讓戰鬥變成次要捕捉手段,遊戲性十足。
每隻寶可夢都有不同的生態。有的速度極快難以瞄準、有的只會發呆、有的攻擊性強烈、有的看到人就跑,怎麼思考每隻寶可夢的應對捕捉方式,都讓圖鑑收集過程變得非常有趣。
另一方面,圖鑑收集也不像以往抓到就算開圖,而是採用更貼近「調查」手法的課題制。
每一隻寶可夢都有獨特的課題。從簡單的「捕捉固定數量」、「餵食寶可夢」到困難的「看見某種招式」、「辨識不同花紋」、「捕獲較重/輕的個體」等,完成特定數量的課題,才算完成該寶可夢的圖鑑。
課題制能強調每一種寶可夢都是獨一無二的。玩家在開圖鑑的過程中,也更加了解寶可夢的個體特色。雖然比較麻煩,但以遊戲性來說絕對是更好玩,對熱愛收集寶可夢的玩家來說尤其如此。
因為如此豐富的圖鑑系統,充實了通關過程,以往被玩家所詬病的「存活名單」(沒在名單內的寶可夢就無緣登場,例如妙蛙種子)衝擊也因此降低了些。當然,還是期待官方未來會透過 DLC 補足,讓更多的寶可夢在洗翠地區中登場啦~
從對戰到探索:全心投入享受無比的寶可夢世界
在戰鬥與探索要素中也能發現強調玩家存在感的用心。
進遊戲後的第一場戰鬥就讓我驚訝不已。玩家能操控角色在戰場上隨意移動、以喜歡的位置和角度觀賞戰鬥,還會被寶可夢的招式波及而跌倒,非常有趣。
戰場中自由走動雖無關遊戲性(玩家除了下指令外就只能觀賞,不能干涉寶可夢對戰),但我認為這是非常重要的一項改動。透過此機制,強調了玩家這個世界中的投射,這對講求帶入感的開放世界 RPG 遊戲來說是非常重要的要素。
也因加入了動作玩法,讓收服寶可夢的方式變得五花八門。在《阿爾宙斯》中,野生寶可夢也有強弱之分,最強的首領寶可夢甚至要經過一連串的「鎮撫」挑戰,一邊閃避首領的攻擊、一邊趁隙馴服首領,這種過往不曾體驗過的 BOSS 戰很熱血有趣。
對戰系統基本上沒有太多改變,但也有些新花樣。例如取消寶可夢特性,以及攻擊順序不再單純只是輪流,而是有可能會因為出招次序導致連續攻擊兩次。部分招式鍛鍊至極限後還能切換「剛猛」以及「迅疾」兩種攻擊型態,讓戰術調配更加具有彈性。
《寶可夢》遊戲一直都很強調地圖探索互動,但自由度從沒達到《阿爾宙斯》如此高峰。
洗翠地區依生態系分成五個不互通的區域。每區都有獨特地形和寶可夢生態。由於地形遼闊,趕起路來還會覺得吃力。幸好隨著遊戲進度,玩家會獲得交通手段用的騎行寶可夢,輕鬆拓展探索範圍。
可惜的是,地圖雖大,能做的事情卻稍嫌空泛。撇除抓寶,偌大地圖中幾乎沒有稱得上有趣的玩法。開放世界遊戲常見的迷宮、小謎題、隨機互動任務等幾乎都不存在。玩家在地圖上除了抓寶、等時空歪曲(一種會出現強大寶可夢的事件)、解解跑腿支線、收集礦石樹果等資源外,幾乎無事可做,是有點浪費了開放地圖玩法。
噢,我沒有忘記收集 107 個鬼火這條任務。只是覺得這一點都不好玩,很想無視它。
不再打道館!新型態開放世界任務體驗
以往《寶可夢》本傳幾乎是以對戰為主軸,收集寶可夢是為了獲得更強大的戰力,但在《阿爾宙斯》中,比起戰鬥更強調探索,讓遊戲的調性改變不少。
最明顯的差異是,本作沒有道館制度,也不需要收集徽章挑戰冠軍,取而代之的是調查階級系統。完成寶可夢課題,除了填滿圖鑑,還會累積研究點數,每當點數達到目標值,就能提升隊員星級。
升星有很多好處,包含讓等級更高的寶可夢聽話、解鎖更強大的精靈球、取得更多合成配方以及拓展調查區域的資格。所以基本上遊戲前期目標,幾乎都是在努力抓寶解課題,藉此提升調查階級。
調查階級也和主線、支線任務綁在一起。隨著主線任務推進,沒達到特定階級會無法進行下去。
只是《阿爾宙斯》的支線任務都做的不算太好。許多任務大多只是擔任導引功能,用來服務抓寶補圖系統而已,如果想透過任務得到史詩級劇情體驗,那可能要失望了。
不僅支線任務樂趣不足,就連主線任務的劇情都七零八落,演繹破碎且零散。登場的角色很多都只是為了推進劇情而存在,沒有屬於自己的靈魂。但說實話,過往的《寶可夢》作品都有這個通病,所以也算是見怪不怪了。
不過沒關係啦,畢竟《寶可夢》的世界重點是寶可夢,而不是人嘛。(這什麼腦粉發言)
隱藏在超好玩系統背後的平庸
收集圖鑑的過程越是有趣,越是讓人胃口大開,某些時刻反而會讓缺點更為明顯。除地圖與任務都嫌單調外,遊戲後期缺乏重複遊玩內容也是致命傷。
以往《寶可夢》系列大多有培育生蛋以及戰鬥塔系統作為終局內容,提供玩家破關後更多挑戰,可惜本作收集完圖鑑後幾乎就無事可做,是比較可惜的部分。
本作的技術力也能看出不足之處。場景物件配置單調,貼圖材質也不算好,畫面水準有如 20 年前的網路遊戲,穿牆破圖卡物件的情況也層出不窮。這些問題並不會讓遊戲變得不好玩,只是多少還是會恨鐵不成鋼啊!
遊戲的介面設計也是有點問題,ZL/L/ZR/R 四個按鈕時常交錯出現,不熟悉時按錯是常有之事。原野畫面少了小地圖之類的介面導引、地圖標記只能設置一處也有點不方便。
各種小小缺陷累積起來導致這款遊戲的體驗並不算完美,以一款本家大作來說,品質只有這樣我認為是相當可惜的。
結語
《寶可夢傳說:阿爾宙斯》是款劃世代的《寶可夢》遊戲。首度融合了動作與開放世界要素,加上全新的圖鑑課題系統,使「抓寶」過程變得更有趣,搭配開拓荒野的世界觀與探索方式,讓本作成為一款超乎想像有趣的作品。
可惜遊戲的缺點也十分明顯,包含技術力不足導致畫面不如預期、登場寶可夢數量銳減、劇本與敘事方式破碎,以及後期可玩要素明顯不足。
雖然有著不少缺點,但基本上還是款非常值得一玩的遊戲,只要你是熱愛探索收集、挑戰課題的玩家,那麼本作會是一款讓你開心超過一百小時的優秀作品。
如果你是《寶可夢》一直以來的忠實玩家,那更不能錯過這補足寶可夢拓荒時代的作品,它勢必會帶給你許多不同以往的衝擊,讓人玩過後對《寶可夢》IP 的未來更加充滿期待。
遊戲中很明顯地為下部作品埋下了伏筆,未來的《寶可夢》會以何種全新姿態出現在我們的面前呢?
期待下一段充滿神話的寶可夢冒險!
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