Steam輕度動作潛行《遊靈》EA試玩:這才是真正的「撿屍」模擬器

遊戲角落 遊戲私房菜

某種程度上是真正的撿屍模擬器,目前版本十八般武藝,格擋為王

《遊靈》(Rogue Spirit)是新鮮感十足的 Roguelite 作品,玩家扮演幽靈王子透過「附身」的能力,利用敵人的屍體和敵人作戰,角色的攻擊模式、速度、防禦時間都會因為附身的屍體兵種而有不同的風格。

不同角色的攻擊風格完全不同,藝妓就是射出飛刀,再收回來製造二次傷害

遊戲初期會有上手期,因為角色能力、出招與格擋時機都需要一點時間摸索,熟悉後就能體驗到殺敵、附身、殺敵的快感。遊戲在美術、配樂、戰鬥上都有不錯的表現,目前版本職業平衡、劇情比較不足,此外翻譯有點缺失,但若喜歡動作類的 Rogue,《遊靈》是值得關注的作品。

別人打寶撿裝備,遊靈打寶撿屍體

此為遊戲版本 0.32 的體驗心得,後續可能會因為遊戲更新有所不同

遊戲優點

✔️ 優美的美術風格,含有東方元素的美術設計
✔️ 有趣的「附身」設計,增加戰鬥的變化性
✔️ 流暢的戰鬥體驗,但過於吃重「格檔」技巧
✔️ 隨機的關卡地圖,搭配附身效果,讓每一輪的挑戰都有變化
✔️ 好聽的背景配樂

靈魂與屍體的快速切換,多變的戰鬥體驗

遊戲中玩家可以隨時切換成王子的幽靈與附身型態,在幽靈型態中人物移動快、不會被敵人第一時間發覺,可以作為潛行偷襲敵人之用,同時幽靈型態可以探路、找到隱藏在關卡中的寶箱和使魔(輔助寵物)。

幽靈型態移動較快,能潛行觀察戰場,並從後方現形背刺偷襲

幽靈寶箱只能在幽靈狀態發現(會有音效提示),寶箱的物資很重要!

補抓到使魔後就能召喚使用,戰鬥中會輔助作戰

進入附身型態後會依照挑選的屍體有不同的作戰能力,像是藝妓遠程攻擊但血薄,戰士皮厚但移動慢,每個兵種都有不同的主要、次要攻擊招式,就連攻擊節奏和防禦速度都不同,這導致要花不少時間熟悉使用該兵種時的攻擊節奏,面對該兵種時的防禦時機。

每種兵種都有不同的攻擊姿態和揮打節奏

還有冰、火、雷等屬性,增加額外的攻擊能力,菁英敵人屍體通常都帶有屬性

遊戲以「輪」為單位進行遊戲,一條命可以進行一輪闖關,失敗會回到一開始的神廟中,在神廟可以進行能力、寵物升級,學習新技能和購買精華能力,每次進入新一輪的地圖都會隨機重置,加上附身不同兵種、攜帶技能、精華與魔寵,都讓體驗有一定變化。

目前的 EA 版本已經完成六個關卡與十名兵種設計,正式版會追加為十個關卡和二十名兵種。

地圖隨機組合生成,神廟、商店可以作為傳送點,幽靈狀態能導引路線不迷路

天空也會有明顯光柱提醒玩家還有「物品」未取得

遊戲缺點

❌ Roguelite 的成長很緩慢,闖關失敗有時候是零成長
❌ 遊戲有崩潰問題,3小時遇到兩次
❌ 初期學習成本高,每個兵種出招、防禦的時間都不一樣
❌ 故事劇情比較單薄

Roguelite 還是魂like?

目前 Roguelite 成長的感受不足,玩家每次失敗能累積的東西很有限,很多情況下甚至會有零成長的情況出現,主要是用來升級的資源只要開始新一輪挑戰就會歸零,等於沒有用掉就浪費了,但目前升級所需的資源往往都是 20~30 起跳,初期玩家在前兩關要獲得 30 個以上的資源是相當困難的,導致玩家在熟悉階段幾乎沒有成長感受,唯一成長的只有兵種的應對經驗,搞的很像是黑魂遊戲在練技巧一樣...

每輪死亡獲得的綠色代幣會暫時保留,沒剛好用完就會消失

遊戲要像魂類遊戲懂得引怪、閃怪,不然一不小心就被人圍毆

Roguelite 成長緩慢的另一個原因是「效益不足」。角色能力升級幾乎都是「提高 1 %機率」,「增加 5 %上限」這樣少少的成長,寵物升級是「每 10 秒攻擊一次」變成「每 9 秒攻擊一次」,而這些升級往往都需要玩家花上不少時間打完一輪才能升級一項,幾乎是無感的成長體驗,加上失敗零成長的挫折感,都讓遊戲在新手階段體驗不佳。

一些技能升級提高的%數非常少,升級前後比較無感

技能是唯一會一直成長的項目,只要使用就會累計次數

結論

遊戲優點明確,如能改善成長體驗,將是優秀的 Rogue 作品。

目前 EA 版本在人物成長的感受上明顯不足,前期要像黑魂一樣練習應對敵人的攻擊時機與技巧,若一直失敗挫折感會蠻重的,而在 DEMO 版本中被玩家討論效益不足的格檔,現在版本似乎效益過大,只要擋的準幾乎不受傷,閃避的效果反而不明顯,人物好用程度差異明顯,可以說平衡上還有不少改進空間。

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