《人中之龍7》試玩心得:小有巧思但稍嫌可惜的回合制戰鬥

遊戲角落 井川一

嗨各位我是井川一。《人中之龍7:光與闇的去向》因為突然就把系列原本爽快的幹架戰鬥,改成了《勇者鬥惡龍》式的回合制RPG,不過無論如何事情已經成了,所以與其繼續哀怨到底會不會改回來,不如好好來看一下這次人中之龍小組到底會做出甚麼樣獨到的詮釋吧!

《人中之龍7》的戰鬥系統小組將其稱之為「動態指令RPG」,雖然說敵我雙方都是實際上都還是在排排站、然後你一刀我一刀,但是場上的角色們平時都還是會隨著AI自動移動的,這樣的一個設計不難看出是小組想要維持以前動作遊戲的動態,藉此迴避掉回合制RPG角色敵人站一排、整整齊齊的那種生硬感,不過,這樣的創新到底是好是壞呢?

要做一個回合制RPG、你當然是不行單純讓敵我雙方輪流出招就好,這樣做遊戲肯定無聊到死,例如《神奇寶貝》主打「屬性相剋」跟「隊伍編成」,如何編出一個可以完剋敵人的隊伍是遊戲最有趣的點;

或者像《八方旅人》主打就是如何「在自己回合內最有效率的破壞敵人的盾」,然後打得它們滿地找牙才是高手的打法;抑或是《P5》主打的是「包圍敵人」,再透過對話來敲詐他們的錢財寶物或者把他們收服;那麼《人中之龍7》的回合制戰鬥,除了角色有自己的AI會自己走動之外,就沒有別的特色了嗎?

走位式回合制戰鬥?

很顯然,動態指令RPG的「動態」不只有走路而已,《人中之龍7》戰鬥的部分由AI控制的部分真的非常多。角色會自己走動不只是為了好看而已,當春日一番(或者其他同伴)走到腳踏車還是垃圾桶旁邊時,他就會隨手抄起來K敵人,原理等同於以前的撿路邊的武器來砸這個動作,站比較遠的話就會用踢的,或者是趁敵人還沒站起來前,我們也可以衝上前馬上對趴在地上的傢伙來個追擊。

不只是玩家的站位,敵人的站位也同樣重要,例如當我們放範圍特別大的招式時,假如敵人剛好全擠成一團的話,那就有可能可以直接一網打盡。有趣的是,這跟《勇者鬥惡龍11》的戰鬥系統可以說是剛好相反,因為《勇者鬥惡龍11》的回合制,玩家是可以自行控制主角走動的,可是不管你站哪裡、攻擊都還是一樣。

可是《人中之龍7》雖然不能自己控制走動,但是你站哪裡對攻擊打不打得中影響卻是非常大的,在馬路上幹架打一打就被車撞飛也是有可能的。另外,遊戲多少還是保留了些即時的要素,放技能的時候還是有些類似QTE的追加輸入要按,以及抓對時機按防禦可以格擋掉敵人的攻擊等等。

做回合制從來不簡單?

可是這邊就出現了一個潛在的問題,前面我提到了7代的戰鬥很仰賴「站位」這件事,可是偏偏這個卻是玩家唯一無法控制的東西,當然我不是說非得讓玩家操控角色走動,而是說:當一個系統設計了一個可以讓你「佔便宜」的「門路」,那他就勢必得有跟那個「門路」有關的技能。

我們這邊再舉《P5》跟《八方旅人》當例子:我們在玩《P5》的時候最常做的事情,就是想辦法去戳敵人的弱點,然後把他們打到WEAK跌倒;為了提升效率,遊戲才加入了「BATON TOUCH 交棒」,讓玩家可以在4個角色間一直切換、分別針對被不同屬性剋的敵人進行攻擊。

你要是開心的話,原本4個角色有4次行動的扣打,你要是夠厲害甚至能給你換好換滿,全...

第二個《八方旅人》,同樣是必須針對敵人的弱點進行攻擊,可是每一隻怪他們的盾上面都是有寫「要打幾次才會碎」的,因此遊戲才會有了「BP 行動點數」,一個BP可以讓你多打一下,所以會玩的就一定會懂得搶在輪到敵人出招前耗光他們的盾。

然而比較可惜的是,《人中之龍7》他目前還是只有那些傳統的加強攻擊力啊,偷道具啊,或者麻痺敵人之類的極其標準的特殊技能,如果這遊戲的「站位」真的這麼重要,那至少可能要再加一些把敵人定在原地,把敵人集中成一團,或者至少可以暫時操控角色自由走動的功能。

因為說到底,我們能不能一次轟到好幾隻怪,或者幸運撿起腳踏車來砸,真的都還是看AI臉色,看他有沒有興趣走到那兒,如果這樣玩到最後,我們很有可能只是在玩一款畫面感覺更動態、敵人長得有點搞笑的一款普通的回合制遊戲而已。因為實際上我們也就只能控制那些東西而已,其他的都是隨緣。

更何況其實那些武器的殺傷力真的也沒有高到哪去。

現代社會的勇者冒險?

「職業」也是《人中之龍7》算比較吸睛的部分,因為本作的定位是一款「把RPG設定搬到現代舞台」的遊戲,真實世界沒有魔法,沒有怪物,也沒有聖劍,所以小組是如何發揮《人龍》一貫的耍白癡功力,把這些奇幻要素等比例代換到真實世界,一直是7代很有特色的一個點。

所謂的「勇者鬥惡龍」代換成現代設定、也就是一個拿著球棒的大叔、跟某位「曾經被稱為...

所謂的「勇者鬥惡龍」代換成現代設定、也就是一個拿著球棒的大叔、跟某位「曾經被稱為龍的男人」對打。

這次的試玩版直接開放了幾個職業供我們試玩,男性職業包含舞者,牛郎,跟保鑣;女性則有偶像。舞者的攻擊就大多是屬於「廣範圍招式」;牛郎跟偶像則是多「魔法攻擊」、大體上等同於法師;保鑣則是一擊必殺的「高傷害物攻」居多,不用我說很明顯就是戰士定位,不過呢這些職業沒意外到正式版,都是得一個一個去考資格測驗才能解鎖的。

敵方單位代換成奇幻設定也大概是這樣的感覺,流浪漢最終會進化成魔攻超強的「仙人」,防暴警最終型態會直接變成一台「機器人」等等。開發小組之前也透露過,地圖做大「不代表」你可以逛的地方會比較多,只是他們要區隔開高等級敵人還有低等級等人的區域,主線劇情中也會出現類似RPG那種地下城的場景讓玩家探索。

最後我們來稍微提一下「外派幫手」這個系統,外派幫手的原理大體上可以理解為《FF》的召喚獸,總之就是付錢了你就可以叫出一些強力的幫手出來助陣,種類從攻擊,補血,下毒甚麼都有,其中當然也不乏一些以前系列的熟面孔,關於這些人怎麼都沒老的部分你們就別吐槽了。

《人龍》1、2、4代都有出現的,那個日語很爛的賽之河原鬥技場鬥士ーGB荷姆斯。

《人龍2》有玩嬰兒扮家家興趣的ー權田原組長

一隻叫Nancy的蝦子。

我不知道你們怎麼想,但我猜桐生一馬絕對會是最貴的那個隱藏版外派幫手。

人中之龍7 勇者鬥惡龍

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