英霸/Dino上分攻略:德哈卡 ─我們是席捲敵人的浪潮!

遊戲角落 Dino

1. 前言

這陣子剛打完《暴雪英霸》平民盃,接下來要面對HGC賽事,準備比賽或是練習天梯時,德哈卡都是我的單線常用角,德哈卡非常萬用,單排影響力也不差,如果喜歡蟲族的玩家一定要來嚐試一下牠!

附上使用德哈卡一步一步蠶食對手的實戰影片:

2. 德哈卡 ─ 技能介紹

【英雄特性】

原質收集(D) CD1s:擊殺敵方英雄可獲得10個原質,殺死小兵可獲得2個原質。每吞噬一個原質可在5秒內為你恢復29點生命。最多可累積50個原質。可在導引技能時施放。

德哈卡在團隊中屬於「副坦」的定位,原質收集的特性令德哈卡加強坦度。一場會戰開打時有沒有準備好滿原質(50)再開戰差很多,沒有原質的德哈卡就只是個斷手臭蟲而已。聰明的對手會在戰鬥前想辦法把德哈卡的原質騙掉後進而開戰,需要留意使用時機!

*原質收集可以在遁地時使用。

【技能介紹】

拖引(Q) CD15s:德哈卡伸出舌頭,對擊中的第一個敵人造成160點傷害,擊暈並且拖引他們和他一起移動,持續1.75秒。若德哈卡在拖引作用期間內受到昏迷或沉默影響,會中斷此技能效果。

關鍵的控場技能,一場會戰中第一個使用的拖引(Q)是精華。基本上德哈卡會從戰場後方鑽出草叢入侵對手後排,這個時候能夠Q到誰,並且給予多少壓力或擊殺,就是影響會戰的關鍵控場。

黑霧蟲群(W) CD10s:每0.5秒對附近敵人造成47點傷害,持續3.5秒。在效果期間內,你可以穿越所有單位,可在拖引或遁地時施放。

清理兵線的主要技能,會戰W的輸出不高也不低,算是不無小補的輸出量,主要傷害還是交給刺客位置來打。重點句子標起來【穿越所有單位】。

遁地(E) CD20s:遁入地底,進入靜滯狀態並免疫傷害,持續2秒。

德哈卡的保命神招,只要運用得當可以閃過很多範圍傷害,而且遁地可以搭配原質使用,當你發現會戰中對手傷害過量,原質拉血速度不夠快時就可以使用遁地,躲在地底繼續回血。

【英雄絕技】

孤立(R) CD60s:發射生物質,對擊中的第一個敵方英雄造成200點傷害,使其沉默並且緩速30%,持續3秒。同時大幅降低其視野範圍,持續6秒。

當前版本我普遍選擇的大招,關鍵的控場技能,很好針對重點目標使用。開戰前跟隊友溝通好一個後排或刺客目標交給自己負責針對,使用「埋伏潛獵(Z) 」從對手後方進場,在對手未發現德哈卡位置時,先手交出「孤立」(R) ,並且馬上使用「拖引」(Q) ,可以發揮最大的會戰影響力。

順應 (R2) CD80s:延遲4秒後,為德哈卡恢復相當於這段期間內所受的傷害總量100%的生命值。

當前版本我很少選擇的大招,除非在快速場遇到單坦德哈卡的情況,不然基本上我都不會選擇順應。德哈卡的定位就是單線分推副坦,捨棄掉高價值的沉默,換來的是即使點了順應也不見得比主坦硬的坦度,個人認為選擇順應都是在不得以的情況之下。

3. 德哈卡 ─ 推薦天賦

這邊先用圖片推薦一套通用型懶人包,下面再個別看每個天賦。

【一等天賦】

「堅韌蟲群」:黑霧蟲群效果期間內可賦予50點法術護甲。

對手陣容法術傷害居多時的選擇,但我基本上會在另外兩個同層天賦二選一。

「組織再生」:拾取恢復之球可獲得10個原質。(重複性任務:德哈卡每收集50個原質,生命恢復率永久提高4點,最多提高40點,並且原質上限永久提高1點,最多可提高10點。)

增加坦度的天賦,如果這場的地圖草叢很少不太好使用「埋伏潛獵(Z)」,我就會考慮「組織再生」,是一個簡單好理解提升坦度的天賦。

「迅捷強化」:在離開草叢後,埋伏潛獵的移動速度加成可持續5秒重覆性任務:德哈卡每收集50個原質,他的埋伏潛獵移動速度加成永久提高2%,最多可提高20%。

德哈卡一等最強大也是最萬用的天賦。多次Nerf後的德哈卡,相較以往容錯率變低,選出來戰鬥中的價值非常具有黃金時間。「分推」和埋伏潛獵「進場的一瞬間QR」,就是德哈卡的價值。以上兩點只要沒發揮到就不如不要選德哈卡了。「迅捷強化」可以有效的幫助會戰抓人還有戰術轉線的效率。

一等天賦判斷懶人包

●適用於大部分的狀況→「迅捷強化」
●坦度提升→「組織再生」
●抗法術陣容→「堅韌蟲群」

【四等天賦】

「遁地獸品系」:結束遁地時會進入匿蹤狀態,持續3秒,同時可擊退周圍的敵人,使其移動速度降低30%,持續3秒。

個人認為非常不好用的天賦,期待高手的開發,同層天賦有其他性價比更高的選擇。

「原質掠奪者」:從小兵身上獲得的原質提高50%。

加速原質的累積還有一等任務的好天賦,有了「原質掠奪者」,可以在線上開會戰前多開一次原質拉高自己的狀態。

大部分的地圖機制都會在遊戲時間3分鐘出現,線上除了一杯月井可以喝之外,德哈卡可以在3分鐘之前開一次原質拉一波狀態,並且在3分鐘後要準備進場之前準備好另一份數量50的原質。

為了不要讓原質溢出,德哈卡可以看情況在戰前拉自己狀態一次,如果被Gank掉太多血且時間接近地圖機制開啟時(3分鐘),建議使用爐石回家省下原質,並且在會戰中使用原質。

「擊殺潛獵」:參與擊殺英雄時獲得的原質提高100%。黑霧蟲群每次命中敵方英雄可獲得1個原質。

「擊殺潛獵」不同於「原質掠奪者」,是透過英雄來累積原質,按照我現在德哈卡的玩法來說,大多時間在進行分推,無法有效發揮天賦效益故不點「擊殺潛獵」。

【七等天賦】

「獵食狂怒」:基本攻擊可使拖引的冷卻時間降低2秒。

七等天賦首選!讓我能夠在一場會戰中多次使用到拖引,每一下的拖引都可以給對手巨大的壓力。

「強制束縛」:拖引的持續時間提高0.5秒。

我真的很少選擇「強制束縛」,比起一次久一點,個人比較偏好多用幾次,若對手留技能斷招(中斷拖引) ,那七等選擇「強制束縛」顯得更虧。相對的「獵食狂怒」可以更好的彌補拖引被中斷的情況。

「共生蟲群」:黑霧蟲群每擊中一名敵方英雄,冷卻時間降低0.4秒。

「共生蟲群」就是W流的選擇,但跟這整篇文的概念就不太一樣了。使用「共生蟲群」確實能夠打出更高的傷害,給壓力的方式就不同於使用控場的「獵食狂怒」,是實在的製造團隊傷害給對手。

在我拖引(Q)不夠準時我還蠻喜歡選「共生蟲群」的,不過玩久了以後發現,點選「獵食狂怒」雖然表面數字比較不好看,但是我的影響力變高了。分享自己的經驗過後,還是希望玩家自己找出適合自己的打法最重要!

*推薦使用「共生蟲群」的玩家10級搭配「順應」

七等天賦判斷懶人包

●Q不準→「共生蟲群」
●Q準→「獵食狂怒」

【十三等天賦】

「原生蟲群之怒」:每擁有一個原質,可提高1%攻擊傷害。

強化普攻的天賦,傷害真的缺乏時的選擇,好比團隊是雙坦雙輔單輸出。因為「原生蟲群」在只有單輸出的情況下效益就變低了,不然我真的很少選擇「原生蟲群之怒」。

通常在會戰中,很快的就會把自身的原質開掉,一但為了坦度開啟原質,那「原生蟲群之怒」就沒什麼用了。

「迅猛潛獵」:獲得埋伏潛獵移動速度加成期間內,黑霧蟲群造成的傷害提高50%。

除非把「原生蟲群」改掉重新設計,不然不可能考慮到「迅猛潛獵」。

個人認為「迅猛潛獵」是個充滿矛盾的天賦。假設你要藉由埋伏潛獵移動速度加成,來提高黑霧蟲群(W)傷害,那一級配合「迅捷強化」才好有效觸發「迅猛潛獵」;不過黑霧蟲群(W)的技能設計要能發揮並且打傷害,佔位需要像團隊主坦,盡量使Aoe燒到越多人越好,要在敵陣中扛/燒越久,就會需要 一「組織再生」+ 七「共生蟲群」 + 十「順應」,也就是W流的玩法和點法,就會跟一級的「迅捷強化」天賦相牴觸。

因為「迅捷強化」遁地出現戰場的瞬間,就是會把舔到的目標拖離開,那你要怎麼使Aoe燒到越多人越好?而十三等強化的「迅猛潛獵」傷害加成,也無法有效發揮。

「原生蟲群」:黑霧蟲群可使命中的敵人降低10點護甲,持續0.75秒,使他們受到的傷害提高10%。

大家在選擇天賦的時候可以注意到降低護甲這個要素,也就是俗稱的脆弱或破甲,是很稀有的屬性,只要能夠點出來就是珍貴,這種破甲是全隊都可以享受到的。而且在13級便可以提高團隊傷害,而像是:伊芮爾「聖殿騎士之裁決」、希瓦娜斯「刺骨之擁」、珍娜「北境凍寒」,通通都是16級天賦。亞坦尼斯16的「幽能之傷」也已經被暴雪移除了。

有些角色在更早就有脆弱/破甲屬性,但這個要素就是相對稀有,對於13級能夠透過天賦取得降低護甲,是德哈卡值得驕傲的。這個天賦只要不被動刀,基本上我都是選擇「原生蟲群」。

【十六等天賦】

「癱瘓酵素」:拖引的效果結束後,敵人會緩速50%,持續2秒。

假設拖引的期間被瞬間中斷才有價值的天賦,但通常並不會希望被中斷,故不點。

「長舌拖引」:拖引的攻擊距離提高20%。

配合「獵食狂怒」我認為太強了,只要你舔的夠精準,一定可以給對手很大的壓力。

「掘地爪」:德哈卡可在遁地時移動。

只要你是個運用舌頭自如的德哈卡,那在16級的天賦中,你一定會覺得「長舌拖引」佔盡風采。一旦有一個太強大的天賦存在,另外兩個天賦實在沒有什麼選擇性。

【二十等天賦】

「蔓延」:孤立會擊中第一個目標附近的所有英雄。

簡單的敘述,簡單的強度,除非對手是一個會戰少目標的組合,不然幾乎必點,8成選擇「孤立」以後就是強化「蔓延」。

設想一個不太需要用到「蔓延」的情況就是敵人都分散走,例如:多隱形角、分推不打會戰,但即使是丘加利(少一個擴散目標) ,我也會希望使用「蔓延」擴散到丘加利旁邊的任意輔助,也就是就算只有兩個目標(丘加利+輔助)我也願意點。

只要你能夠讓「孤立」命中到關鍵目標,擴散的效果少也有價值。這也是為什麼我8成會選擇「蔓延」。

「轉變即生存」:順應的治療量提高至所受傷害總量的200%,並且冷卻時間降低30秒。

點「順應」=陣容不合理=被迫=缺乏主坦。

在這個前提之下10級「順應」扛不住爆發那我就會選擇「轉變即生存」,但若對手的傷害沒有很爆發,我就會考慮「原質利爪」增加坦度。畢竟缺乏主坦故不考慮「至尊掠食者」。

「至尊掠食者」:埋伏潛獵的冷卻時間降低25秒,並且施放時間降低0.5秒。

這並不是我常使用的天賦,但不否認「至尊掠食者」的價值。他能讓你有更多的容錯率,也有更快進場的速度,不過我認為冷卻時間降低25秒也不會讓我多用到一次,因為通常一次就定生死了。

「原質利爪」:德哈卡的基本攻擊可使目標緩速20%持續1秒。如果目標是英雄,德哈卡可獲得5個原質。

「蔓延」不適合的情況之下,我的第二選擇便是「原質利爪」。

二十等天賦判斷懶人包

●10級「順應」→「轉變即生存」→「原質利爪」
●10級「孤立」→「蔓延」→「原質利爪」

4. 德哈卡 ─ 地圖短評

適合:天空神殿>巨龍郡>詛咒谷地=煉獄聖壇>核武戰地=厄運之塔

其餘地圖我不建議使用德哈卡:布萊希斯、奧特蘭克、黑心灣、恐怖花園、福斯凱亞、珠后之墓、永恆戰場、亡骸礦坑

【天空神殿】

天空神殿充滿調度和戰術是最適合德哈卡的地圖,第一和第二波地圖機制的固定性,還有地圖資源的爭奪位置,讓德哈卡可以很有方向的推進。幾個需要會戰的地點也都具備關鍵的草叢。

【巨龍郡】

雖然巨龍郡重對線,但德哈卡的機動性可以彌補對線的不足,一次漂亮的Gank很有機會就使團隊拿到地圖機制。

【詛咒谷地】

谷地的草叢就是夠,讓德哈卡在會戰中可以反覆的觸發特性,處理帶線方面略遜於天空神殿,主要是谷地戰鬥節奏更快於神殿,又有機制出現的隨機性,導致發揮推線的時間受限,出機制的點位也有機率性的限制德哈卡的發揮。

【煉獄聖壇】

三線圖且有足夠草叢就有德哈卡發揮的餘地,只是暴虐魔的推進能力可怕,第三隻暴虐魔開始德哈卡就不能無視地圖機制,往往需要被迫回防,一旦進入逆風局勢德哈卡的發揮相對其他地圖更有限。此時的逆風德哈卡能夠做到的事情很多其餘角色也能做到,而在順風時擴大優勢則是應該的。

【核武戰地】

大圖有效利用分推的特性,但相對缺乏關鍵草叢。

【厄運之塔】

給對手的分推壓力較小,推倒後的塔會重建,優勢在於三季壇開啟時,用最短時間開啟一座祭壇之後(穩搶),瞬間支援第三座祭壇,幫助團隊能夠在三座祭壇同時開啟時搶到兩座。

【不適合的地圖】

首先「雙線圖」普遍不適合德哈卡;除此之外就是地圖中的關鍵(會戰)位置缺乏草叢;再來就是地圖機制強大,使得分推效益相對低。

最後特別提到「蛛后之墓」雖然是三線圖,但是戰場實在太小,也使得德哈卡的全球流效益變低。

5. 結語

德哈卡是一隻我很喜歡的英雄,但不得不說他的天賦選擇目前很死板,即使硬要讓天賦有變化,也都只是微調,說真的還是太過於死板。我認為德哈卡是目前天賦設計需要被改善的英雄之一。

目前準備HGC,團練時不會開台,也就減少許多開台時間,希望大家見諒。之後如果有想看什麼文章的話都可以去我的臉書粉絲團私訊或留言;喜歡我的文章或播報的話,也不妨幫我按個讚吧!

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