萊斯垃圾話:《汪達與巨像》十二年前的神作經典重現

遊戲角落 Lice萊斯

哈囉,你好,我是萊斯。今天來聊聊12年前的神作,《汪達與巨像》。

在聊這款遊戲之前,依照慣例,我要稍微自我介紹一下。在12年前我並沒有玩過這款遊戲,甚至是連聽都沒有聽過,對這款遊戲連最基本的認識都沒有,也就是我根本連他是甚麼類型的遊戲都不知道。可以想像成看電影,我不但沒有看電影預告,我甚至連這片是愛情片還是動作片都不知道。我單純就是因為很多人說是神作,我就去玩了。

所以我在聊的內容,你很~有可能會看了不舒服,如果你有不舒服想要表達,你就表達,其實我是OK的。這種文章啊影片的,就跟你吃了一個東西我覺得不好吃,或是我覺得很好看的電影你覺得不好看一樣,就只是有一個人跟你有不一樣的感受而已。

我在玩《汪達與巨像》之前,我真的不知道他是甚麼類型的遊戲。我心裡一直暗自認定他是標準的動作角色扮演類型,用大幅度的對話和過場去鋪成劇情,然後大幅度的動作要素、角色成長系統,就心裡把他想像成《秘境探險》或是《古墓奇兵》那樣,只是手上多了一把劍;也想像成有裝備更換的系統,可是這款遊戲完全沒有。

他與其說是動作冒險遊戲,我覺得比較像是步行模擬和解謎遊戲。講到步行模擬遊戲,可能有些人會很不爽,畢竟這不是一個大家熟知的遊戲類型。通常步行模擬遊戲有兩個特色,要嘛就是對畫面要求非常高,沿路的風景和畫質都好到一個誇張;要嘛就是對劇情的刻畫有特別用心。

我提幾款遊戲給大家參考一下,第一款是《消失的伊森卡特》(The Vanishing of Ethan Carter),這款也是步行模擬加上解謎,我覺得畫面強到令人意外。第二款好像沒有中文翻譯,叫做《What Remains of Edith Finch》,這款2017年TGA有得到最佳敘事獎。因為知道的人不多,他得獎很多人感到意外,因為五名入圍者分別是《尼爾:自動人形》、《地獄之刃:賽奴雅的獻祭》、《德軍總部2》、《地平線:期待黎明》,結果居然被一個名不見經傳的遊戲拿獎。

所以當我在說遊戲有步行模擬要素的時候,絕對不是在嘲諷一款遊戲。是真的有這個類別,不是在貶低一個遊戲。

步行模擬遊戲還有兩個特色。第一個是他的移動速度通常給的不大方。這點《汪達與巨像》算是很佛心了,他給了你一批馬,還幫他取了個名字叫做「阿肉」。中文音譯好像是「阿格羅」,不過既然是音譯,叫「阿肉」也是可以的,這樣感覺比較親切。另外一個特色是音樂和氛圍都處裡的很好,這幾點在《汪達與巨像》裡面都看得到。

我也滿肯定,這個要素是遊戲設計者想要給的。在遊戲中你要打十六隻巨像來拯救一個少女,但是給予你的線索非常非常的少。他只大概跟你形容一下頭目的能力,讓你可以想像一下,他大概會出現在甚麼樣的場合;可能會是在森林裡,還是洞穴裡、或是神廟或是沙漠,剩下的就完全要你在地圖上自由探索。

他做了非常漂亮的場景和這樣的搭配,這是為什麼?就是想要你去探索這張地圖,讓你去逛過這片土地上的每一個角落。這一套我相信很多人很喜歡,但是我也相信很多人不喜歡,我就是不太喜歡的那個。

又要拿吃東西來舉例。要說瓜仔肉我沒有不喜歡吃阿,可是比較起來要淋飯我更喜歡麻婆豆腐,只是對於這道菜好吃的標準會比較高。

我個性比較急,加上有實況壓力,讓人家看你找一個王迷路了一個鐘頭,自己找不到也煩,看人數在掉我也煩。

要玩這款遊戲你要有心理準備,如果不看攻略,有的王你可能會找到死;而如果看了攻略,你又要阻止自己看太多。

提到心理準備,我再來瞎扯一下。今年twitch after party,我跟另外一個實況主小嵐有聊一下天。他有玩《汪達與巨像》,也有玩《食人巨鷹》;他之前開《食人巨鷹》差不多有一千多人,我有去他台看了大概三十分鐘,他那天是熬夜開台要一口氣全破,幾個畫面讓我印象很深刻:

「幹!你這個笨鳥給我過來喔!」

「欸!不要不要不要!這個畫面怎麼回事」

我當時不能夠理解是發生甚麼事情。

在聊天的時候我有跟他說《汪達與巨像》我有打算要開。小嵐跟我說,你要有點心理準備,然後用一個很詭異的笑容看著我。我當時不知道他是甚麼意思,想說他酒喝多了。直到昨天,我終於懂了。可是我準備的肯定是不夠多。

我跟你們說不誇張,汪達與巨像的攝影機設計師真的一個糞,這遊戲的視角可能是我玩過前三爛的遊戲。

他的自動視角會讓你有一定程度以上的煩躁,而且這個自動調整視角真的很難習慣,我在實況中真的被那個自動視角搞到爆氣。甚至在前幾隻巨像的時候,我有幾度想要跟大家道歉,準備放棄遊戲。因為這個自動視角不僅糟糕,他還沒有做關閉的功能給你,而運鏡的設計讓我很難好好享受這遊戲。

因為你角色在左類比搖桿往前推的時候,他是讓你角色的前面移動,這大家都是;但是你的角色往前,是往他面向的前面移動,而不是朝著你面向,也就是畫面的正前方移動。這樣的設計配上不斷變換的自動視角,你大概可以想像是甚麼狀況。

他的自動視角又不是固定視角,你右類比可以調整視角,但是他的自動視角的調整緩衝時間做的很短,所以如果你不是要看著他給你的方向,你就要不斷的、一直的、不停的調整方向。然後就會變成你看的到某個方向,但是你的畫面會一直在擺動。

我就覺得超級不爽啊,真心不爽。你做了一個真的很漂亮的世界、場景給我,可是你不讓我好好欣賞,不斷地動我鏡頭,你他媽這個職缺也是雞腿換的是不是?

我一開始還在誇獎這個鏡頭,很少看過有遊戲在過動畫場的時候,可以讓你調整鏡頭,去看角落的細節。當然有,但是真的還滿少的,大部分過場都會做固定視角給你。沒想到一個鐘頭不到我就爆氣了。

不過除了這一點以外,我對這款遊戲的評價很高。

十六隻巨像的設計我覺得還滿不錯的,他的巨像會設計一個場景給你,你要自己去思考這些巨像該怎麼處理。在戰鬥開始的時候不會給你任何提示,你要用周邊的場景、物件,或是從巨像身上的特色去想怎麼解題。老實說解謎要素比動作要素高很多,你只要想出來這個王怎麼打,就不太容易會被操作給卡住。這也是為什麼我會說比較偏解謎的關係。

另外提到一款遊戲叫做《地獄之刃》,這也是TGA的得獎作品,兩個概念有重和的地方。《地獄之刃》是男朋友死了,然後女主角想要救他,然後步行模擬+解謎;《汪達與巨像》是女朋友....好啦,我也不知道是不是他女朋友,我印象劇情好像沒有提到,總之就是要救這個...膚色模組奇怪的妹子。不過男主角絲毫不介意,儘管聽到要付出慘痛代價,依然卯足全力去拯救,因為自己也是個模組奇怪的男人。

風景、細節、音樂都做到幾乎滿分的程度,結果模組皮膚和頭髮都做到我覺得不及格......應該也不是不及格,就是完全不到你場景的水準。

這次介紹就差不多到這邊。前面一直沒有提到劇情,我覺得他劇情給我的感覺很妙,我看到結局之後,我覺得這劇情很棒很棒;但是現在回頭仔細想想,他劇情超級短,幾乎算是只有開頭動畫跟結尾動畫,對白沒幾句,中間過程的劇情「曲折」幾乎沒有,從頭到尾就一件事、一個目標,沒有起承轉合,可是他讓我在整個遊戲的流程中很享受,我覺得這是一件很厲害的事情。

好啦!我介紹遊戲從來不打分數,但是我很喜歡下簡單的結論。

別人口中的神作,他也有那個標準,只是不是我心中的神作,簡單講就不是我最喜歡的那道菜。非常優秀的風景、畫面、故事和音樂,因為前面沒聊到,強調一下,音樂超級棒。但是自動視角爛到超級影響遊戲體驗,還沒玩過想體驗的,你要有心理準備;準備多一點,這樣你才會有「咦?其實也還好,沒那麼糟嘛」的感覺。高清版的《汪達與巨像》,如果你沒有玩過這作品,很值得你去玩一下。

這次的遊戲介紹就到這邊,我往後的遊戲介紹會嘗試都用這種方式,希望你會喜歡這種風格的介紹。

 

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