爐石/競技場攻略:選牌質量、牌組曲線 與兩者間的平衡
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前言:競技場的選牌與打牌
隨著爐石版本的不斷更迭,競技場中的格局也不斷地發生著變化。而在此同時,我們作爲玩家,爲了不斷地適應競技場中的變化,也在不斷更新著自身對於競技場的理解。可以說現在誰的理念更加先進,誰就有可能在競技場中走得更遠。這次我將我這些年對於競技場的理解,重新總結出一個全新的競技場超大型的攻略。也希望幫助大家來更新一下自己的理論基礎。
關於競技場的講解,自然要分爲選牌和打牌兩個部分。是選牌重要還是打牌重要,這個話題我想在競技場界已經爭論了很久。要我來說這樣的爭論並沒有什麽實質的意義,這兩者之間本身也是相輔相成的。而且我也不相信會有哪個玩家在選牌上的水平和打牌上的水平能有非常大的差距,即使說是一個從天梯大神轉型爲一個競技場的新手也是如此。
如果我們將競技場比做古時候行軍打仗,那麽我們選牌的過程就像是調兵遣將,而打牌的過程就像是陣前交鋒。臨敵對陣固然是勝負的直接决定過程,但是正所謂「運籌於帷幄之中,决勝於千里之外。」在競技場中也是同樣如此,一次更好的選牌對於之後打牌的勝負將會起到决定性的作用。所以我們在進行自身競技場水平提升的時候,不應該厚此薄彼,也不要總是天真的認爲自己選牌水平已經不錯,只是打得不好,或者說如果有個大神來幫我選牌,我也能場均7勝等等。
由於之前我很多攻略都在介紹一些關於打牌方面的技巧,那麽我們這次的就從選牌開始說起,實際我們在遊戲時候也是如此。首先我希望大家能够明白一個道理,所謂選牌的過程,不僅僅是簡簡單單的3選1的通過抓牌組成一套30張卡牌的牌組。在這個過程中,我們還需要同時制定出這一整輪的整體作戰方針,爲之後的打牌階段打下良好的基礎。
關於如何選牌,沒辦法在一兩篇攻略中講述清楚,在今後的一大段時間內,我都將針對選牌這個話題全方位的給大家講述我的理解。這一篇我將就競技場的選牌做一個整體的概述。
競技場的選牌策略概述
如果光是看攻略,卻沒有經過自己的思考,那麽我們讀完一篇攻略就像是水過鴨背一樣,很難留下很深刻的印象。所以我會先給大家提出幾個問題,希望大家在點開我的答案之前,先自己思考一番,然後再看我的答案。這樣會對大家有更大的幫助。
一、如何用幾個簡單的詞語,來描述我們在競技場選牌時,需要考慮的所有內容?
「單卡質量、曲線、combo、環境」
這是我認爲我們在選牌時候需要考慮的所有東西。雖然看上去只有簡簡單單的4個詞語,但是實際操作起來我們該如何去考慮呢?我們首先要去準確地理解這幾個名詞的意義。關於單卡質量和曲線,我會在接下來的兩個問題中進行講解。
這裡我先說一下combo的含義。所謂combo,翻譯成中文即爲組合,配合之意。我這裡所說的combo,既指單卡之間的配合,比如說瘋狂科學家配合秘密這類。同時也指單卡與整套牌組之間的配合,比如卡組曲線較低且前期强大,那麽我們則考慮補充過牌來增强牌組的延續性,又或者補充直傷手段來幫助我們儘早的終結對手。又比如我們後期强大且AOE充足,則可考慮適當補充嘲諷或者補血。
那所謂的環境又是指什麽呢?舉個簡單的例子,也許熟悉我的朋友應該都知道我一直不太喜歡白銀之手騎士這張卡(5費4/4+2/2)。這張牌5費提供12點總屬性以及6點場攻,講道理應該算的上是一張好卡;但是由於在這個版本之前,競技場中一直都是法師當道,而法師最强的手段無非就是烈焰風暴。這就使得我們在選擇4、5費手下時,能不能够頂得住一發烈焰風暴,就將成爲我們特別在意之處。當然環境對於我們選牌時候的影響遠不止這點,這裡只是用一個簡單的例子,來讓大家對環境一詞有一個大概的理解。
二、什麽是單卡質量?
關於到底什麽是單卡質量。所謂的單卡質量,可以等價地理解爲我們平時看的評分表的評分。但是如果我們抛開那些評分表,我們該去如何來描述單卡質量呢?關於這個我也考慮了很久,也沒有找到一個合適的解釋。後來聽了朋友的解釋後可以說是豁然開朗,他是這樣說:所謂(高的)單卡質量,就是對應曲線上的頂級牌。有些人會誤認爲怪夠大就是有質量,那麽我們豈不是見到大怪就無腦選,而實際情况自然並非如此。
那麽何爲單卡質量?上面這說法僅僅是針對於手下而言。若我們將這個說法拓展到所有的卡牌,所謂單卡質量,需要考慮兩個方面的內容。一是它所屬的細緻類別,二則是這張牌在各個類別中地位,或者說實用程度。而這所謂的類別,手下牌則可以按照其法力值消耗分爲1-7+,而非手下牌則可以分爲武器牌、硬解、單體直傷法術、AOE、buff、濾牌等等。
比如說熾炎戰斧在戰士的武器中屬於頂級,而有駕駛的伐木機則是4費手下中的佼佼者。但因爲武器這一類的優先級在手下之上,所以說熾炎戰斧也要强於伐木機。換另一個例子,盜賊的暗殺屬於硬解範疇,而硬解再各個類別之中的優先度極高,但是我們在選牌時候對於暗殺的青睞程度卻較爲一般,其原因是盜賊在同一類中有更好的悶棍可以選擇,這也就一定程度上降低了暗殺的優先級,也可以說降低了暗殺這張卡的質量。所以說一張牌質量如何,既要看它所在類別是否重要,也看它在這個類別中的地位。
三、什麽是曲線?
所謂曲線,指的是我們在選牌時候英雄頭像旁邊的柱狀圖,這個地方記錄了我們牌組的卡牌的所有的卡牌在各個費用上的分布。但是這就是我們所說的曲線的意義了嗎?我認爲這僅僅是將曲線是什麽描述了出來,卻沒能說出我們關注曲線的最重要的意義所在。
我們之所以關注曲線,是爲了保證我們在每一個回合中,通過打出手牌對場面造成的改變量,都能够達到我們在這個特定費用回合所設定的一個心理能够承受的下限。而實現它的方式,大部分是通過在這個費用上,選擇足够數量的、超過我們期望下限的手下,或者等值的解牌。
這裡我們需要特別注意的便是這個下限,爲什麽我們在X費,比如說4費的時候,一定要上一個4費的手下,而上一個3費的手下就不行?也許有人會說,這樣不是就卡費了嗎?換種說法就是我們的水晶利用率低了。但是從本質上說,之所以我們不願意這樣,是因爲一個3費的手下,對於場面的影響普遍是達不到我們在4費回合所需要的這個下限的。那麽如果我們在4費回合使用一張4費卡牌,對於場面的改變就一定能够達到我們心中的下限嗎?當然不是。所以說我們在照顧曲線的時候,一定不僅僅是看卡牌的費用,還要關注它實際産生的效果,是否能够達到這個費用上卡牌所應有的價值。
對於這個下限,並不是一個固定不變的東西。當我們選擇不同職業時,或者隨著已選卡牌的變化,這個下限也在發生著波動。但是大體來說,我們會根據我們實際上在競技場中實際的選牌情况,得出一個大概的值:一費可有可無,2費需要5點體質,3費需要6點體質,4費需要8點體質。再之後我們對於手下體質的要求也會隨著費用的增加慢慢降低,並且那時候我們更多的情况下會打兩張牌而不是一張,所以也就不必要太過計較了。
這個下限的得出,是我們多年競技場總結而得,當然也是因爲現在爐石各個費用上手下的身材分布而决定。這個下限既能夠保證我們在大部分選牌的時候,在各個費用上都能夠選到足夠多滿足的牌(不能過高),又能夠保證大部分時候我們不至於因爲打出了下限而導致場面的崩盤。
比如說如果我們如果將4費曲線手下的下限定爲冰風雪人的體質,那麽我們可能好幾輪都沒辦法選到足够數量滿足下限要求的牌。而爲什麽我們把下限設爲8呢?作爲一個4費,一般來說我們對他們的要求有:一是要能白吃3費(低一費)的頂級手下,二是要不能够被同費用上的手下白換。而作爲下限的話,我們的要求就會變成:一是能夠吃到一半的低一費頂級手下,二是能夠不被一半的頂級同費用手下白換。
比如說4費手下的8點體質,一般來說有兩種分配方式 —— 3/5和4/4。那麽如果我們在4費時候,能有兩個不同體質的手下可以選擇的話,無論對面上的是3/4體質的手下還是4/3,我們都能找到對應的手下壓制住對面。同理對面是4費手下的時候,我們也能夠找到和對面五五開的手下。而如果我們將這個下限再降低的話,那麽就完全無法達到一個4費手下所應該達到的價值。
至於這樣一個下限會如何發生改變?這裡舉一個簡單的例子。如果說你在選牌快結束的時候,現在牌組裏有3張兩費手下和3張兩費解,那麽這個時候又出現了一個兩費手下和另外一張也還不錯的卡牌的時候,我們是否需要再拿這個兩費手下呢?
如果僅從數量上來看的話,6張兩費牌已經足够,但是這裡面有3張是解。解牌的缺點就是不能夠像手下一樣,隨時都能打出,如果對面空場,我們即使手上有解牌也只能空過。所以這個時候就會有兩種可能,一是我們這套牌偏打臉,那麽我們就非常地不能夠忍受兩費空過的情况。特別是當對面卡手的時候,我們卻因爲卡解牌而空過。所以這裡我們就不能完全將這3張解牌看作是兩費曲線,那麽我們兩費上卡牌的數量就會顯得不夠,這裡就應該選擇兩費的手下。
而如果說這裡我們的牌具有比較强大的後期能力,我們的目標就是前期平穩地過度到後期。那麽在前期如果對面沒上怪,我們即使空過也能够接受,只需要有解來防止對面上手下進攻。雖然偶爾我們也會被精靈龍或者吉爾布林潛獵者(很難被法術秒解的生物)等手下噁心到,但是總體上來說,還是可以認爲我們兩費上有6張可以使用的卡牌。那麽在這個時候,如果同時出現的還有一張比較吸引我們的卡牌的時候,我們放棄這張兩費生物也是可以的。
PS. 當然這種情况大多出現於上個版本。這個版本法師的後期能力,相較於牧師、術士已經顯得大大不足,想靠後期取勝已經不再是一個特別好的選擇了。
四、如何做到質量與曲線的平衡?
對於這個問題,我就留給大家自己去思考。這裡我就說一下,大家在從開始打競技場,從質量曲線什麽都不懂,到競技場入門的一個大概過程。對於一個初學者來說,首先當然是要對單卡質量有一定的瞭解,如果連這個都不清楚的話,那麽對於競技場的選牌來說,那就真的像是瞎子摸魚一樣了。
當我們瞭解了單卡質量之後,就進入這樣一個狀態:可能我們的選牌看上去好牌很多,但是打的時候就會發現非常的卡手,經常單回合空過或者4費時候只能出一個兩費手下,這樣的話自然很快就會三敗出局,即使質量再高也是無用。那麽在這個時候我們就會告訴他,你要開始注意曲線了。
那麽這個時候呢,這些玩家就會開始考慮在一些選擇中,放棄掉一定的單卡質量來填補曲線。這個時候就有可能出現兩種情况:一是這個玩家在補曲線上不夠堅决,最後就導致既損失單卡質量,同時也還是有經常性的卡手情况出現,最後的戰績自然也不會好看。這類玩家佔整體玩家比例可以說相當的巨大,並且其中也包括了不少競技場玩的時間比較久的玩家。這類玩家想要提高,必須從根本上去改變他們之前對於選牌上的認識和理解,這樣才能夠進入更高的層次。
而另一種玩家呢,會更加堅定地去在曲線上下功夫。他們會犧牲掉更多的單卡質量,直到每次都能選到自己認爲良好的曲線。但是由於在曲線上關注得過多,損失了太多的單卡質量,這樣在實戰中的表現就是,雖然每回合都能夠按費拍怪,但是拍下去的怪都不夠强。也許對面某一個回合卡手,但是只要接下來連續拍出幾個超模生物,場面立馬就會發生逆轉。他們最後的結果可能比起第一類玩家來說也不會好太多。
這一類玩家的數量相對而言則是很少的,因爲這樣的一個狀態來玩競技場,是一種很痛苦的過程。每次選牌的時候都要放棄很多看上去很好很誘人的卡牌,而最後的成績也不甚理想。這樣的情况讓玩家肯定會在打法上做出改變。當然他們有可能就此放棄對於曲線的執著,從而變成之前的那一類人。也有可能有一些玩家在這個基礎上,進一步的去理解曲線,從而能夠找到這兩者制約下的一個突破點,從而成爲一個真正的爐石競技場入門者。
對於一個初學者而言,我的建議是在瞭解單卡質量之後,先儘量地去在意曲線,先讓自己成爲這第二類人。如何做好競技場選牌時的曲線,絕不是看上去將柱狀圖填得很好看那麽簡單。這是一個競技場玩家基本功的體現。如果說在這上面沒有堅實的基礎,那麽我們在考慮兼顧單卡質量的時候,就很容易出現曲線崩壞的情况,這樣我們就又回到了第一類人那樣的老路上。
所以,先堅定不移地完成曲線,然後再慢慢地在不犧牲曲線的基礎上,去思考如何提升自己牌組的質量。無論是通過提升單卡質量的方式,還是加入更多的combo在牌組裡,這樣選牌的水平才能夠真正快速的提高。
這一篇只能算是一個前言,在這一篇中我們講了什麽是單卡質量以及曲線,並且大概地說了我們應該如何去做到單卡質量和曲線的平衡。但是光知道這些還遠遠不夠,接下來我會分別對於單卡質量和曲線做更爲深入細緻的講解,這兩部分也就是競技場選牌階段的入門篇。接著我們再來也會深入一些關於combo和環境的內容,作爲我們競技場選牌的提高手段。
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